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Arcade Vehicle Driver - Referencia de ajustes ​

Todos los ajustes de todos los componentes y assets, con su valor predeterminado y lo que hacen. Esta página se genera a partir de las mismas descripciones que muestran los inspectores (pasa el ratón sobre un ajuste o activa Field descriptions en cualquier inspector). Unidades: 160 unidades de simulación = 1 m, 4096 = 1,0, ángulos 4096 = 360 grados. "Classic" (clásico) = el comportamiento de referencia, que reproduce cada valor predeterminado. Consulta el Manual para ver cómo encajan las piezas.

Contenido ​

La salida FMOD (AVD FMOD Vehicle Audio Output) está documentada en el Manual (Audio del vehículo); solo compila con FMOD instalado.

AVD Physics World ​

ArcadeVehicleDriver.AVDPhysicsWorld, componente

Ejecuta la simulación de los vehículos: ticks fijos independientes de la tasa de fotogramas, consultas de suelo y escenario, colisiones y los eventos que escuchan los efectos y sonidos. Uno por escena (se crea automáticamente si falta).

Simulación ​

La tasa de ticks (velocidad del juego: el manejo es por tick), la escala de unidades, la lluvia y la pausa.

AjustePredeterminadoDescripción
Tick Rate30Ticks de simulación por segundo. Las constantes de manejo son por tick, así que esto fija la velocidad del juego: 30 = sensación clásica (predeterminado), 25 = una sensación más lenta y pesada. Valores mayores hacen que todo ocurra más rápido, no más suave (el renderizado se interpola entre ticks a cualquier tasa de fotogramas). (Rango 10 a 120)
Units Per Meter160Unidades de simulación por metro de Unity. 160 corresponde a los presets de vehículo predeterminados (un sedán de 4,8 m mide 764 unidades). Cámbialo solo junto con las dimensiones de todos los vehículos.
Wetness0Lluvia: 0 = seco, 7000 = empapado. Reduce el agarre de los neumáticos de todos los vehículos. (Rango 0 a 7000)
Max Ticks Per Frame6Límite de seguridad: como máximo se ejecutan estos ticks por fotograma renderizado (reloj propio) o por FixedUpdate. Tras un parón más largo, el retraso restante se descarta en lugar de congelar el juego. (Mín. 1)
PausedOffCongela la simulación (los coches mantienen su pose). El debug HUD lo alterna con P; '.' avanza un tick.

Reloj ​

De dónde vienen los ticks: el reloj de tick fijo propio del mundo (predeterminado) o el FixedUpdate de Unity. Los resultados son idénticos.

AjustePredeterminadoDescripción
Use Unity Fixed UpdateOffOff (predeterminado): el mundo ejecuta su propio reloj de tick fijo en Update. On: los ticks se ejecutan desde el FixedUpdate de Unity (Project Settings > Time). Los resultados son idénticos; solo cambia la fuente de tiempo.
Match Fixed TimestepOnSolo con Use Unity Fixed Update. On: fija Time.fixedDeltaTime a 1/Tick Rate mientras el mundo está activo (se restaura después) para que cada FixedUpdate sea exactamente un tick; esto también cambia el paso de todos los Rigidbody de Unity. Off: mantiene el paso fijo del proyecto y acumula ticks dentro de él. (Editable cuando Use Unity Fixed Update es On)

Consultas al mundo ​

Qué layers son suelo (por donde se conduce) y escenario (obstáculos), y hasta dónde llegan las sondas de suelo.

AjustePredeterminadoDescripción
Ground Mask256Layers sobre los que circulan las ruedas y los puntos de contacto de la carrocería (raycasts hacia abajo). Layer predeterminado: AVDGround.
Scenery Mask512Layers tratados como obstáculos (edificios, muros, postes, objetos). Sus colliders se convierten en cajas que solo giran en el eje vertical (los BoxCollider mantienen su rotación, los demás colliders usan sus bounds). Layer predeterminado: AVDScenery.
Probe Up2.5Los rayos de suelo empiezan a esta distancia por encima de cada punto sondeado (m). Se suben escalones de hasta esta altura; mantenlo por debajo de la altura de cualquier cosa a la que un coche no deba subirse.
Probe Down40Los rayos de suelo buscan hasta esta distancia por debajo de cada punto sondeado (m). Más allá, el coche se considera en el aire.

Tipos de superficie ​

Tipo de superficie (carretera, hierba, tierra, agua...) de los colliders de suelo según su PhysicsMaterial, sin un componente en cada objeto. Un AVD Surface en el objeto tiene prioridad.

AjustePredeterminadoDescripción
Surfaces By Physics Material (list)vacíoTipo de superficie según el PhysicsMaterial del collider de suelo: un asset por tipo de suelo, sin componente en los objetos. Un AVD Surface en el objeto tiene prioridad sobre esta lista; el suelo que no coincide con ninguno es Road.
Surfaces By Physics Material[] > Physics MaterialNoneLos colliders de suelo que usan este PhysicsMaterial...
Surfaces By Physics Material[] > SurfaceRoad...son de este tipo de superficie.

AVD Vehicle ​

ArcadeVehicleDriver.AVDVehicle, componente

Un vehículo movido por la simulación de tick fijo (sin Rigidbody de Unity), basado en las mecánicas de juego de Driver 2. La definición contiene cómo se conduce este tipo de vehículo; aquí están las piezas de este coche en concreto: sus ruedas visuales, motor y claxon, volante, sustituciones de daño y posiciones de cámara. Muévelo solo con Teleport (el transform es presentación).

AjustePredeterminadoDescripción
DefinitionNoneGeometría, agarre y ajuste de este vehículo. Los cambios de ajuste y manejo se aplican al momento en el modo Play.
Control TypePlayerPlayer: integración precisa y bloqueo de ruedas en frenadas fuertes (el mejor manejo). AI: la ruta de manejo más barata, usada para el tráfico. None: no se conduce.
Wheels4 elementosTransforms de las ruedas visuales en el orden de los slots: Front Right, Rear Right, Front Left, Rear Left. Cada transform debe estar centrado en su rueda (su pivot es el eje de giro). Usa Detect Wheels en el inspector para rellenarlos.
Wheel PlacementPhysics Contact PointsPhysics Contact Points: las ruedas se dibujan en los puntos de contacto de la definición (aspecto clásico; se ignoran las posiciones de las ruedas del propio modelo).
Model Position: las ruedas se quedan donde están en el modelo y solo se mueven con la suspensión; ejecuta Fit Physics To Model para que la física coincida con ellas.
Wheel Inset17Solo con Physics Contact Points: la rueda visual se dibuja esta cantidad de unidades (160 = 1 m) hacia dentro de su punto de contacto (clásico 17). Fit Physics To Model lo tiene en cuenta. (Editable cuando Wheel Placement es Physics Contact Points)
Override DamageOffUsa los ajustes de daño de abajo en lugar de los de la definición (por ejemplo, un coche de policía más resistente que comparte definición).
DamageLos ajustes de daño propios de este vehículo (solo con Override Damage).
Damage > Max Damage22000Daño total con el que el vehículo queda destrozado: fuego y humo negro y, con Wrecked Stops Car, ya no se puede conducir. Clásico 22000 (conducción libre; las misiones usaban sus propios límites). Un choque fuerte suma ~1000-4000; los coches de IA reciben el doble de daño. Mayor = aguanta más golpes. (Mín. 1)
Damage > Damage Taken1Multiplica el daño de cada golpe. 1 = clásico, 0,5 = blindado (la mitad de daño), 2 = frágil, 0 = indestructible. (Mín. 0)
Damage > Front Damage1Multiplicador extra para golpes en las zonas delanteras (delantera izquierda / delantera derecha). 1 = clásico. (Mín. 0)
Damage > Side Damage1.5Multiplicador extra para golpes en las zonas laterales (mitad central de la longitud). El clásico es 1, pero los golpes laterales son de por sí más débiles (casi siempre de refilón, y los golpes delanteros/traseros también se reparten a la zona emparejada), así que 1,5 hace que las puertas se abollen y desgasten de forma más parecida a los extremos del coche. (Mín. 0)
Damage > Rear Damage1Multiplicador extra para golpes en las zonas traseras (trasera izquierda / trasera derecha). 1 = clásico. (Mín. 0)
Damage > Side Hits By DirectionOnClásico: la zona dañada depende solo de dónde está el punto de contacto (lateral = mitad central de la longitud). El punto de contacto suele ser una esquina del otro coche o del muro, así que los coches cortos rara vez reciben daño lateral. On: un golpe que viene de lado daña la zona lateral, salvo que caiga justo en una esquina.
Damage > Wrecked Stops CarOnLos vehículos destrozados se bloquean (freno de mano, frenos en marcha, sin dirección), clásico.
Start Damage0Daño con el que empieza el vehículo (0 = sin daño). Limitado al daño máximo. (Mín. 0)
EngineMotor encendido/apagado y encendido: desactivado por defecto (el motor siempre funciona, clásico).
Engine > Use IgnitionOffOff (clásico): el motor siempre está en marcha. On: el motor puede estar apagado, se arranca con el encendido (acción Ignition del jugador, o StartEngine() desde scripts) y puede fallar al arrancar cuando está dañado. Mientras está apagado, el vehículo puede frenar y girar, pero no acelerar, ir marcha atrás ni hacer burnout.
Engine > Start RunningOnEl motor ya está en marcha cuando aparece el vehículo (Play). Off: empieza apagado.
Engine > Start On ThrottleOffAcelerar con el motor apagado gira la llave (útil para la IA y jugadores ocasionales). Off: solo la acción Ignition o StartEngine() lo arrancan.
Engine > Crank Seconds0.7Segundos que gira el motor de arranque antes de que el motor prenda. Random: un tiempo distinto entre Min y Max en cada arranque.
Engine > Failed Crank Seconds1.3Segundos que gira el motor de arranque en un intento fallido (después se detiene y vuelves a intentarlo). Random: un tiempo distinto entre Min y Max en cada intento fallido.
Engine > Start Flare0.3Cuando el motor prende, las revoluciones suben hasta este nivel (0..1 de las revoluciones máximas: 0,3 es unas 2700 RPM en el rango predeterminado de 900-7000 RPM) y vuelven al ralentí. (Rango 0 a 1)
Engine > Flare Rise Seconds0.15Segundos para que el pico de revoluciones del arranque llegue al máximo. (Mín. 0.01)
Engine > Flare Fall Seconds1.1Segundos para que el pico de revoluciones del arranque vuelva al ralentí. (Mín. 0.01)
Engine > Stall When WreckedOnEl motor se cala cuando el vehículo queda destrozado (daño en su Max Damage).
Engine > Wrecked Cannot StartOnUn vehículo destrozado nunca arranca: el motor de arranque gira (oyes el encendido), pero el motor no prende. Repair() permite arrancarlo de nuevo.
Engine > Start FailuresNeverNever: siempre arranca al primer intento.
Above Damage: a partir de Fail From Damage, arrancar lleva de 1 a Max Attempts intentos.
Damage Levels: una lista de porcentajes de daño, cada uno con su propio máximo (por ejemplo, 20% = hasta 3, 60% = hasta 5, 90% = hasta 8). El número de intentos se elige al azar cuando se hace el primer intento.
Engine > Fail From Damage Percent30Above Damage: a partir de este daño total (porcentaje de Max Damage), el motor puede necesitar varios intentos. (Rango 0 a 100; Visible cuando Start Failures es Above Damage)
Engine > Max Attempts3Above Damage: arrancar lleva de 1 a esta cantidad de intentos. (Mín. 1; Visible cuando Start Failures es Above Damage)
Engine > Failure Levels (list)3 elementosDamage Levels: se aplica el nivel más alto alcanzado por el daño. Por debajo del primer nivel, el motor siempre arranca a la primera. (Visible cuando Start Failures es Damage Levels)
Engine > Failure Levels[] > From Damage Percent20A partir de este daño total (porcentaje del Max Damage del vehículo)... (Rango 0 a 100)
Engine > Failure Levels[] > Max Attempts3...arrancar lleva de 1 a esta cantidad de intentos (elegido al azar cuando se hace el primer intento). (Mín. 1)
Has HornOnEl vehículo tiene claxon: la acción Horn del jugador y SetHorn() / Honk() desde scripts lo hacen sonar (se oye a través de AVD Vehicle Audio; HornChanged permite que otros sistemas reaccionen).
Camera Mounts (list)vacíoLas posiciones propias de este vehículo para los modos de cámara Mounted (cockpit, capó...), asociadas por el nombre del modo.
Camera Mounts[] > Mode"Cockpit"Nombre del modo de cámara Mounted al que corresponde esta posición (como en el camera profile, por ejemplo "Cockpit").
Camera Mounts[] > Local Position(-0.35, 1.1, 0)Posición de la cámara relativa al vehículo (m): x derecha, y arriba, z adelante. Sustituye Auto Bumper / Local Position del modo.
Camera Mounts[] > Override RotationOffUsa el Local Euler de abajo en lugar de la rotación del modo.
Camera Mounts[] > Local Euler(0, 0, 0)Rotación relativa al vehículo (grados), por ejemplo una ligera inclinación hacia abajo (8, 0, 0). (Editable cuando Override Rotation es On)
Camera Mounts[] > Override Field Of ViewOffUsa el Field Of View de abajo en lugar de la lente del modo (por ejemplo, una vista más amplia en un cockpit pequeño).
Camera Mounts[] > Field Of View70Campo de visión vertical en grados. (Rango 20 a 120; Editable cuando Override Field Of View es On)
Steering WheelVolante opcional dentro del modelo, que gira junto con las ruedas delanteras.
Steering Wheel > TransformNoneEl objeto del volante dentro del modelo (opcional). Detect Steering Wheel en el inspector lo encuentra por su nombre.
Steering Wheel > Rotation Range900Rotación de tope a tope en grados: la mitad hacia cada lado con el giro máximo (900 = -450..+450, un coche real; aspecto arcade clásico ~180-360). 0 = el volante nunca gira. (Rango 0 a 900)
Steering Wheel > AxisZEje local del objeto del volante que apunta a lo largo de la columna de dirección.
Steering Wheel > InvertOffGira en sentido contrario. Normalmente no hace falta: el sentido se elige para que un giro a la derecha sea en sentido horario visto desde el asiento del conductor, apunte hacia donde apunte el eje.
Steering Wheel > Rotate AroundPivotPivot: gira alrededor del pivot del objeto.
Mesh Centre: gira alrededor del centro de su malla (cuando el pivot no está en la columna de dirección, por ejemplo modelos exportados con todos los pivots en el origen).
GizmosAyudas de la Scene view que se dibujan mientras el vehículo está seleccionado (caja de colisión, puntos de contacto, ruedas, suspensión). El botón Edit Body Shape del inspector permite arrastrar la caja y los puntos de la carrocería.
Gizmos > EnabledOnDibuja las ayudas de abajo mientras el vehículo está seleccionado.
Gizmos > OriginOnPunto blanco + línea hacia delante: el origen de la física (centro de rotación, la posición del transform) y la dirección hacia delante.
Gizmos > Collision BoxOnCaja cian: la caja de colisión (definición > Cosmetics > Col Box, colocada por Cog). Se usa para los golpes contra coches y escenario.
Gizmos > Body Contact PointsOnPuntos amarillos: los 12 puntos de contacto de la carrocería (Cosmetics > C Points) que mantienen el chasis fuera del suelo.
Gizmos > Wheel ContactsOnPuntos verdes: los puntos de contacto de las ruedas (Cosmetics > Wheel Disp) donde actúan las fuerzas de los neumáticos.
Gizmos > Wheel CirclesOnCírculos verdes: el tamaño físico de la rueda (Cosmetics > Wheel Size) en reposo. Compáralo con las ruedas del modelo para comprobar el ajuste.
Gizmos > Suspension TravelOnLíneas verde claro: cuánto puede desplazarse el centro de cada rueda, desde totalmente extendida hasta Tuning > Max Compression.
Gizmos > Effect PointsOnPunto naranja: punto de humo/fuego del motor. Puntos grises con una línea: tubos de escape y la dirección de las bocanadas (definición > Effect Points).
Gizmos > Damage ZonesOffCajas de colores: las seis zonas de daño de la caja de colisión, divididas exactamente como la simulación decide qué zona daña un golpe (delantera / trasera = cuartos exteriores de la longitud medidos desde el origen de la física, lateral = mitad central; izquierda / derecha del origen). Líneas discontinuas: con Side Hits By Direction, los golpes de lado cuentan como daño lateral hasta estas líneas. En el modo Play cada zona muestra su daño (de verde a rojo).
Gizmos > LabelsOnEtiquetas de texto junto a las ayudas (solo en el editor).

AVD Vehicle Definition ​

ArcadeVehicleDriver.AVDVehicleDefinition, asset (Create > Arcade Vehicle Driver)

Todo lo que hace que un tipo de vehículo se conduzca como lo hace: geometría (ruedas, caja de la carrocería, puntos de contacto), motor y agarre, manejo, ajuste (velocidades, frenos, suspensión, dirección), daño y sus efectos. Lo comparten todos los vehículos de ese modelo. Los valores están en unidades de simulación: 160 = 1 m, 4096 = 1,0.

General ​

El nombre del vehículo, tal como lo muestra el debug HUD.

AjustePredeterminadoDescripción
Display Name"Sedan"Nombre que muestra el debug HUD.

Geometría, motor y agarre ​

Descripción física en unidades de simulación (160 = 1 m, 4096 = 1,0): puntos de contacto y tamaño de las ruedas, potencia del motor y tracción, la caja de colisión, centro de gravedad y puntos de contacto de la carrocería, inercia y masa. Normalmente la escribe Fit Physics To Model en el vehículo. Los cambios de geometría necesitan el Reload Cosmetics del vehículo en el modo Play; los demás valores se aplican al momento.

AjustePredeterminadoDescripción
Wheels
Wheel Disp4 elementosPuntos de contacto de las ruedas relativos al origen del vehículo, en el orden 0 delantera derecha, 1 trasera derecha, 2 delantera izquierda, 3 trasera izquierda (unidades, 160 = 1 m). X = media vía (+derecha), Z = posición del eje (+delante), Y = altura de anclaje de la suspensión (valor clásico -30). Mantén izquierda/derecha simétricas o el coche tirará hacia un lado. Esferas verdes en la Scene view.
Wheel Size49Radio de la rueda en unidades (160 = 1 m). Coches clásicos: 49-55 (~0,31-0,34 m). Se usa para la altura de la rueda visual y la velocidad de giro de la rueda. Círculos verdes en la Scene view.
Engine and grip
Power Ratio4096Potencia del motor, 4096 = 1,0 (empuje hacia delante = Power Ratio x 4915 / 4096). Mayor = aceleración más rápida y una velocidad máxima limitada por la resistencia más alta. Rango clásico 3000 (furgoneta) - 4700 (muscle car).
Traction4096Agarre de los neumáticos, 4096 = 1,0. Mayor = menos deslizamiento en curvas y al frenar. Rango clásico 4096-4400.
Body
Col Box(129, 88, 382)MITAD del tamaño de la caja de colisión en unidades (x = media anchura, y = media altura, z = media longitud). Se usa para los golpes coche contra coche y coche contra escenario y para las zonas de daño. Caja cian en la Scene view.
Cog(0, -95, 0)Desplazamiento del centro de gravedad en unidades: el centro de la caja de colisión queda en origen - cog (así cog.y = -95 pone la caja 95 unidades por encima del origen). Mueve la caja, no el centro de rotación (que siempre es el origen).
C Points12 elementos12 puntos de contacto de la carrocería (unidades) que impiden que el chasis se hunda en el suelo y lo levantan en los escalones: 0-3 esquinas inferiores, 4-5 trasera, 6-9 techo, 10-11 delantera. Los genera el ajustador a partir de la caja de colisión. Esferas amarillas en la Scene view.
Inertia and mass
Twist Rate X224No lo usa el modelo actual (se conserva por compatibilidad de datos).
Twist Rate Y224Inercia inversa para guiñada y cabeceo. Mayor = el coche rota con más facilidad (entrada en curva más ágil, gira más tras los golpes). Clásico 224 (coches), 180 (furgoneta).
Twist Rate Z1120Inercia inversa para el balanceo. Mayor = más balanceo de la carrocería / vuelca con más facilidad. Clásico 1120 (coches), 900 (furgoneta).
Mass4096Masa relativa en los golpes coche contra coche, 4096 = coche normal: el coche más ligero de la pareja sale más empujado. 32767 = prácticamente inamovible.

Manejo ​

Agarre de los neumáticos y transmisión: rozamiento general, agarre en frenada, el "auto brake" de la dirección que hace que los coches entren fuerte en las curvas, qué ruedas mueve el motor (traseras, delanteras o todas, con el reparto entre ejes) y el límite de tracción opcional (las ruedas motrices patinan cuando el peso sobre ellas es demasiado bajo).

AjustePredeterminadoDescripción
Friction Scale Ratio32Agarre general de los neumáticos, 32 = 1,0 (coches normales). 45-68 = mucho agarre (camiones, 4x4); por debajo de 32 = resbaladizo.
Aggressive BrakingOnFrenar fuerte por encima de ~10 km/h da un 25% más de agarre, así que el coche se detiene antes y gira mientras frena.
Auto Brake OnOnGirar a velocidad añade agarre delantero ("auto brake"), haciendo que el coche entre con más fuerza en la curva. Off = más subviraje.
Drivetrain
DrivetrainRear Wheel DriveQué ruedas mueve el motor. El empuje total es el mismo en todas las configuraciones (el motor no se vuelve más fuerte); lo que cambia es adónde va:
Rear Wheel Drive (clásico): empujan las ruedas traseras; burnouts y derrapes de potencia.
Front Wheel Drive: tiran las ruedas delanteras, que giran; más estable, subvira al acelerar.
All Wheel Drive: el empuje se reparte entre ambos ejes (Front Drive Share), así que cada neumático trabaja menos; con Adaptive Split y Traction Limit sigue tirando en subidas y terreno suelto, donde la tracción a dos ruedas patina.
Front Drive Share0.4All Wheel Drive: parte del empuje enviada al eje delantero (0,4 = 40% delante / 60% detrás, un 4x4 típico con sesgo trasero; 0,5 = diferencial central bloqueado). (Rango 0 a 1; Visible cuando Drivetrain es All Wheel Drive)
Adaptive SplitOnAll Wheel Drive: desplaza el empuje hacia el eje con más agarre, como un diferencial central: el eje cargado en una subida o al acelerar, el eje sobre asfalto cuando el otro está sobre hierba, arena o agua. (Visible cuando Drivetrain es All Wheel Drive)
Traction LimitOffOff (clásico): las ruedas motrices siempre empujan al máximo, sea cual sea su carga.
On: cada rueda motriz solo puede empujar tanto como le permite el peso que soporta (Traction Grip): en subidas empinadas, sobre cambios de rasante o con aceleraciones fuertes el eje descargado pierde empuje y patina. El terreno suelto (hierba, arena) ya reduce el agarre a la mitad. La tracción total reparte el empuje y sigue tirando.
Traction Grip1Traction Limit: cuánto empuje admite una rueda con su carga normal (en reposo), 1 = algo más que el acelerador a fondo clásico de un coche normal. Menor = patina antes (neumáticos resbaladizos), mayor = casi nunca. (Rango 0.3 a 3; Visible cuando Traction Limit es On)

Ajuste ​

Límites de velocidad, aceleración y frenos, marcha atrás, freno de mano, suspensión, dirección y gravedad, por encima del manejo. Cada valor predeterminado reproduce el comportamiento clásico; 0 desactiva un limitador. Se aplica al momento en el modo Play.

AjustePredeterminadoDescripción
Engine
Acceleration Scale1Multiplica el empuje hacia delante. 1 = clásico. Aumenta la aceleración y la velocidad máxima limitada por la resistencia.
Max Speed Kmh0Limitador de velocidad máxima en km/h. 0 = desactivado (clásico: la velocidad solo la limita la resistencia, ~130 km/h para un coche normal). (Mín. 0)
Cruise Speed Kmh60Velocidad que mantiene el control de crucero (C / cruceta arriba). (Mín. 0)
Gear Change Thrust CutOnLos cambios de marcha cortan el empuje un instante, dando la aceleración escalonada clásica.
Brakes and reverse
Brake Scale1Multiplica la fuerza de frenado. 1 = clásico (de 118 km/h a parado en ~2,5 s).
Reverse Thrust5000Empuje marcha atrás (clásico 5000, multiplicado por el Power Ratio del motor). Mantener el freno con el coche parado da marcha atrás.
Max Reverse Speed Kmh0Limitador de velocidad marcha atrás en km/h. 0 = desactivado. (Mín. 0)
Handbrake
Handbrake Front Grip656Agarre delantero extra mientras el freno de mano está echado y el coche se mueve (clásico 656). Mayor = giros con freno de mano más cerrados.
Handbrake Stopped Grip375Agarre delantero que se retira mientras el freno de mano está echado y el coche está parado (clásico 375).
Suspension
Spring Rate230Rigidez del muelle: fuerza por unidad de compresión (clásico 230). Mayor = más duro, menos movimiento de la carrocería.
Spring Damping100Amortiguación frente a la compresión anterior (clásico 100). Mayor = menos rebotes.
Ride Height Offset14Se suma a la compresión de cada rueda (clásico 14). Mayor = el coche va más alto sobre los muelles.
Max Compression42Compresión máxima de la suspensión en unidades (clásico 42 = 26 cm). Más allá, los puntos de contacto de la carrocería absorben el golpe.
Steering (4096 = 360 degrees)
Steer Rate32Velocidad de giro de la dirección por tick con teclado/cruceta (clásico 32 = 2,8 grados por tick).
Max Steer352Ángulo máximo de la rueda (clásico 352 = 31 grados). Los sticks analógicos se escalan a él.
Fast Steer Rate64Velocidad de giro de la dirección mientras se mantiene Fast Steer (clásico 64).
Fast Max Steer511Ángulo máximo de la rueda mientras se mantiene Fast Steer (clásico 511 = 45 grados).
Steer Centre Rate64Velocidad con la que las ruedas vuelven al centro cuando no se pulsa ninguna dirección (clásico 64 por tick).
World
Gravity-7456Gravedad por tick en punto fijo (clásico -7456). Más negativo = coche más pesado, saltos más bajos y cortos (por ejemplo -10922 para una sensación más pesada).

Caja de cambios ​

Régimen del motor: el rango de RPM que usan el cuentarrevoluciones y el sonido del motor (Idle Rpm .. Max Rpm) y el limitador de revoluciones, para cualquier transmisión. Marchas: cuántas hay y dónde sube de marcha el automático. Valores predeterminados = las cuatro marchas clásicas sin límite extra. Las marchas clásicas solo dan forma a las revoluciones del motor; en manual, la marcha seleccionada también limita la velocidad y tira poco cuando es demasiado larga. Automatic, Manual o Manual With Clutch se elige en el AVD Vehicle Manager. Se aplica al momento en el modo Play.

AjustePredeterminadoDescripción
Engine speed
Idle Rpm900RPM al ralentí (las revoluciones de la simulación en 0). Lo muestra el cuentarrevoluciones y lo usa el sonido del motor. (Mín. 0)
Max Rpm7000RPM con las revoluciones máximas de la simulación: el tope del cuentarrevoluciones y del sonido del motor. Las marchas clásicas suben a cerca del 79% de este valor (5550 RPM con el predeterminado 900-7000). Cambiarlo reescala la lectura de RPM y el sonido, no la conducción. (Mín. 1000)
Limiter Rpm7000Limitador de revoluciones, para cualquier transmisión: el motor nunca pasa de aquí. Igual a Max Rpm = sin límite extra (clásico). Menor: el automático sube de marcha antes y, en la marcha más larga, limita la velocidad máxima; en manual, limita la velocidad de cada marcha. También son las revoluciones que se alcanzan al acelerar en punto muerto o con el freno de mano. (Mín. 1000)
Gears
Custom Gear CountOffOff: las cuatro marchas clásicas. On: Gear Count marchas, repartidas entre la primera y la última marcha clásicas.
Gear Count4Número de marchas hacia delante (1-8). (Rango 1 a 8; Visible cuando Custom Gear Count es On)
Custom Shift RpmOffOff: los puntos de cambio clásicos (unas 5550 RPM en el rango predeterminado). On: las RPM a las que el automático sube desde cada marcha (por debajo del limitador).
Shift Rpm3 elementosAutomático: las RPM a las que sube cada marcha. El debug HUD muestra las RPM en directo. (Visible cuando Custom Shift Rpm es On)

Salida y burnout ​

Opcional (off = clásico). Acelerar contra los frenos desde parado (manual: primera marcha + freno de mano; automático: acelerar + frenar) hace girar en el sitio las ruedas motrices mientras los frenos sujetan las demás; soltar los frenos con el acelerador pisado lanza el coche como el botón Burnout; suelta antes el acelerador para salir con calma. Los vehículos débiles (por debajo de Min Power) y los 4x4 solo suben de vueltas.

AjustePredeterminadoDescripción
Brake Stand BurnoutOffOff (clásico): el freno de mano bloquea las ruedas traseras y el freno gana al acelerador.
On: acelerar contra los frenos desde parado (manual: primera marcha + freno de mano; automático: acelerar + frenar) hace girar en el sitio las ruedas motrices mientras los frenos sujetan las demás; soltar los frenos con el acelerador pisado lanza el coche con un burnout (suelta antes el acelerador para salir con calma). Los vehículos de tracción total y los débiles solo suben de vueltas.
Min Power3500Potencia del motor (Power Ratio x Acceleration Scale, 4096 = un coche normal) necesaria para hacer girar las ruedas motrices contra los frenos. Por debajo, el motor solo se esfuerza y los neumáticos agarran (furgonetas, camiones). Potencias clásicas: furgoneta 3000, sedán 4096, muscle 4700. (Mín. 0; Visible cuando Brake Stand Burnout es On)
Creep0.3Cuánto dejan de sujetar los frenos a un coche potente: 0 = nunca se mueve, 0,3 = un coche muy por encima de Min Power avanza despacio mientras quema rueda. Escalado según cuánto supera la potencia a Min Power. (Rango 0 a 1; Visible cuando Brake Stand Burnout es On)
Build Up Seconds1.2Segundos que tarda en formarse el brake stand: las revoluciones suben desde el ralentí como en una aceleración normal, las ruedas motrices empiezan a girar, pierden agarre (humo, chirrido) hacia un tercio del tiempo y alcanzan las revoluciones de burnout al final. (Rango 0.1 a 4; Visible cuando Brake Stand Burnout es On)
Max Start Kmh8El brake stand solo empieza por debajo de esta velocidad (km/h); más rápido, los frenos y el freno de mano funcionan como siempre. (Mín. 0; Visible cuando Brake Stand Burnout es On)

Daño ​

Cuánto daño recibe este vehículo por golpe y por región (delantera, lateral, trasera), y cuándo queda destrozado. Un vehículo puede sustituir estos valores (AVD Vehicle > Damage).

AjustePredeterminadoDescripción
Max Damage22000Daño total con el que el vehículo queda destrozado: fuego y humo negro y, con Wrecked Stops Car, ya no se puede conducir. Clásico 22000 (conducción libre; las misiones usaban sus propios límites). Un choque fuerte suma ~1000-4000; los coches de IA reciben el doble de daño. Mayor = aguanta más golpes. (Mín. 1)
Damage Taken1Multiplica el daño de cada golpe. 1 = clásico, 0,5 = blindado (la mitad de daño), 2 = frágil, 0 = indestructible. (Mín. 0)
Front Damage1Multiplicador extra para golpes en las zonas delanteras (delantera izquierda / delantera derecha). 1 = clásico. (Mín. 0)
Side Damage1.5Multiplicador extra para golpes en las zonas laterales (mitad central de la longitud). El clásico es 1, pero los golpes laterales son de por sí más débiles (casi siempre de refilón, y los golpes delanteros/traseros también se reparten a la zona emparejada), así que 1,5 hace que las puertas se abollen y desgasten de forma más parecida a los extremos del coche. (Mín. 0)
Rear Damage1Multiplicador extra para golpes en las zonas traseras (trasera izquierda / trasera derecha). 1 = clásico. (Mín. 0)
Side Hits By DirectionOnClásico: la zona dañada depende solo de dónde está el punto de contacto (lateral = mitad central de la longitud). El punto de contacto suele ser una esquina del otro coche o del muro, así que los coches cortos rara vez reciben daño lateral. On: un golpe que viene de lado daña la zona lateral, salvo que caiga justo en una esquina.
Wrecked Stops CarOnLos vehículos destrozados se bloquean (freno de mano, frenos en marcha, sin dirección), clásico.

Efectos ​

Partículas y sonidos de este vehículo: su impact material para los golpes coche contra coche, su perfil de efectos (humo, fuego, escape, restos, umbral de derrape) y de dónde salen el humo del motor y las bocanadas del escape.

AjustePredeterminadoDescripción
Impact MaterialNonePartículas/sonido cuando este vehículo golpea a otro vehículo. Vacío = el predeterminado de Impact Effects.
EffectsNoneAjustes de humo del motor, fuego, escape, restos de golpes y derrape de este vehículo. Vacío = el perfil predeterminado de AVD Vehicle Effects.
Effect PointsDe dónde salen el humo/fuego del motor y las bocanadas del escape.
Effect Points > CustomOffOff: colocados a partir de la caja de colisión (humo del motor sobre la parte delantera, un escape bajo en la trasera derecha). On: las posiciones de abajo. Arrastrar un punto con Edit Body Shape In Scene activa esta opción.
Effect Points > Engine(0, 0, 0)Humo y fuego del motor (metros, espacio del vehículo). (Editable cuando Custom es On)
Effect Points > ExhaustsvacíoSalidas de los tubos de escape (metros, espacio del vehículo). Las bocanadas salen hacia atrás. (Editable cuando Custom es On)

AVD Player Input ​

ArcadeVehicleDriver.AVDPlayerInput, componente

Conduce el vehículo a partir de acciones del Input System (teclado, mando): dirección, acelerador, frenos, freno de mano, burnout, claxon, encendido, crucero, reinicio y la caja manual (subir / bajar marcha, embrague, marchas directas) cuando el AVD Vehicle Manager la selecciona. Cada vehículo trabaja con su propia copia de los bindings.

AjustePredeterminadoDescripción
ActionsNoneAsset de bindings con un action map 'Vehicle' (consulta Defaults/AVDVehicleControls). Vacío = valores integrados.
Stick Deadzone0.12Desviación del stick que se ignora alrededor del centro (0..0,5). Súbelo si el coche se desvía con el stick suelto. (Rango 0 a 0.5)
Analog ThrottleOnOn: la presión del gatillo controla el acelerador (medio gatillo = la mitad del empuje). Off: cualquier pulsación es acelerador a fondo (aceleración digital clásica). El teclado siempre es acelerador a fondo.
RumbleOnVibración del mando en golpes y aterrizajes fuertes.

AVD Vehicle Manager ​

ArcadeVehicleDriver.AVDVehicleManager, componente

Ajustes de vehículo del lado del jugador para la escena: los vehículos que puede conducir el jugador (Tab / cruceta abajo pasa el control y la cámara al siguiente; los demás quedan aparcados con el freno de mano echado) y la transmisión del jugador: automática (clásica), manual o manual con embrague. Uno por escena.

Vehículos del jugador ​

Los vehículos que puede conducir el jugador y la cámara que sigue al activo. Solo el AVD Player Input del vehículo activo queda habilitado; la acción Next Car (Tab / cruceta abajo) pasa al siguiente.

AjustePredeterminadoDescripción
Chase CameraNoneCámara que se redirige en cada cambio.
VehiclesvacíoVehículos que se van alternando. Cada uno necesita un componente AVD Player Input.
Current0Índice del vehículo controlado al empezar.

Transmisión ​

Cómo cambia de marcha el jugador, para todos los vehículos de la lista (la IA siempre usa el automático). Automatic: clásico, la marcha sigue a la velocidad. Manual: Gear Up (X) / Gear Down (Z) por R, N, 1, 2...; el freno solo frena, la marcha atrás es la marcha R, y cada marcha llega como mucho al limitador de revoluciones. Manual With Clutch: hay que mantener el embrague (Clutch, Ctrl izquierdo) para cambiar de marcha, y desconecta el motor mientras se mantiene. En el asset de bindings existen acciones directas para R, N y cada marcha, sin binding. Se aplica al momento.

AjustePredeterminadoDescripción
TransmissionAutomaticAutomatic: clásico (la marcha sigue a la velocidad; frenar parado da marcha atrás).
Manual: Gear Up / Gear Down (R, N, 1, 2...); el freno solo frena; la marcha atrás es la marcha R; el punto muerto y el freno de mano solo suben de vueltas el motor.
Manual With Clutch: como Manual, pero los cambios necesitan el embrague (Clutch) pisado, que también desconecta el motor.
Start Gear1Marcha seleccionada cuando un vehículo pasa a una transmisión manual estando parado (los vehículos manuales que ya están en marcha conservan su marcha). 0 = punto muerto, 1 = primera. (Rango 0 a 1; Visible cuando Transmission es Manual / Manual With Clutch)

AVD Scripted Driver ​

ArcadeVehicleDriver.AVDScriptedDriver, componente

Reproduce una lista temporizada de entradas de mando (en ticks de simulación): pruebas de manejo repetibles, y el ejemplo más sencillo de un controlador que no es el jugador (IAVDVehicleController).

AjustePredeterminadoDescripción
Steps (list)vacíoSe reproducen en orden desde el momento en que se habilita el componente.
Steps[] > Ticks0Cuánto dura este paso, en ticks de simulación (30 ticks = 1 s con la tasa de ticks predeterminada).
Steps[] > PadNoneBotones mantenidos durante el paso (acelerar, frenar, freno de mano, izquierda/derecha...).
Steps[] > Analog Steer0Dirección analógica -128 (todo a la izquierda) .. 127 (todo a la derecha). Solo con Use Analogue. (Rango -128 a 127)
Steps[] > Use AnalogueOffGira con Analog Steer en lugar de los botones Left/Right.
Steps[] > ClutchOffEmbrague pisado durante el paso (caja manual con embrague).
Steps[] > Select GearOffCaja manual: pone la palanca en Gear cuando empieza el paso.
Steps[] > Gear0Marcha seleccionada cuando empieza el paso: -1 = R, 0 = N, 1.. = marchas hacia delante.
LoopOffVuelve a empezar tras el último paso. Off = mantiene el freno de mano al terminar.
Take ControlOnToma el control de otros controladores de este coche mientras está habilitado.

AVD Vehicle Damage ​

ArcadeVehicleDriver.AVDVehicleDamage, componente

Daño visual guiado por el daño del vehículo (zonas y total): abolladuras en las mallas de la carrocería, una capa de pintura dañada, piezas que se sueltan y cristales que se rompen. Cada uno se puede desactivar. La física y el manejo no se ven afectados (siguen el daño de la simulación). Repair lo restaura todo.

Abolladuras ​

Empuja hacia dentro los vértices de la malla de la carrocería donde recibe el golpe el coche. El modo Zone abolla cada una de las 6 zonas de daño entera; Impact Point abolla alrededor de cada contacto (en la dirección del golpe); Hybrid mezcla ambos. Dent Per Damage e Impact Radius fijan la profundidad y anchura de cada abolladura; Max Dent la limita.

AjustePredeterminadoDescripción
DentsOnDeforma las mallas de la carrocería cuando el vehículo recibe daño.
ModeHybridZones: cada zona de daño aplasta su parte del coche a medida que crece su daño.
Impact Point: cada golpe abolla la carrocería donde impactó, en la dirección del golpe.
Hybrid: abolladuras de impacto más un aplastamiento de zona más ligero. (Editable cuando Dents es On)
Max Dent0.3Ningún vértice se mueve más de esto (m), por muchos golpes que reciba. (Mín. 0.01; Editable cuando Dents es On)
Zone Depth0.25Zones / Hybrid: cuánto se aplasta el borde exterior de una zona con su daño al máximo (m). (Mín. 0; Editable cuando Dents es On)
Hybrid Zone Share0.4Hybrid: fracción de Zone Depth que se usa (el resto del aspecto viene de las abolladuras de impacto). (Rango 0 a 1; Editable cuando Dents es On)
Dent Per Damage0Impact Point / Hybrid: profundidad de la abolladura por punto de daño recibido (m). 0,0001 = 0,2 m en un choque de 2000 de daño. (Mín. 0; Editable cuando Dents es On)
Impact Radius0.6Impact Point / Hybrid: radio de una abolladura (m); los golpes más fuertes hacen abolladuras más anchas (hasta 1,4x). (Mín. 0.05; Editable cuando Dents es On)
Scenery Hit Height-0.3Impact Point / Hybrid: altura de las abolladuras causadas por muros y edificios, desde la base (-1) hasta la parte superior (1) de la caja de colisión. Los golpes contra el escenario se calculan desde arriba (2D), así que no tienen altura; -0,3 = altura del parachoques y las puertas. Los golpes coche contra coche usan su punto de contacto 3D real. (Rango -1 a 1; Editable cuando Dents es On)
Crumple0.6Variación aleatoria de las abolladuras (metal arrugado en lugar de un empuje liso). (Rango 0 a 1; Editable cuando Dents es On)
Recalculate NormalsOnRecalcula las normales tras abollar, para que las abolladuras reciban la luz (cuesta un poco por golpe). (Editable cuando Dents es On)
Body MeshesvacíoMallas que se abollan. Vacío = todas las mallas del vehículo salvo las ruedas y el volante. Las mallas deben ser legibles (Read/Write habilitado).

Material dañado ​

Una capa de suciedad / pintura rayada que aparece en la carrocería a medida que crece el daño total.

AjustePredeterminadoDescripción
Damaged MaterialOnAparecen arañazos y suciedad sobre las partes dañadas de la carrocería (una capa dibujada con el daño por vértice).
Damage OverlayNoneMaterial de la capa (alpha blend, usa el alpha del color de vértice como cantidad de daño). Predeterminado: Defaults/Damage/AVDDamageOverlay. (Editable cuando Damaged Material es On)

Piezas desmontables ​

Parachoques, puertas, capó... que se caen cuando el daño de su zona supera un límite. Se encuentran por nombre (Part Names) o se listan una a una (Parts) con su propia zona y límite.

AjustePredeterminadoDescripción
Detach PartsOnLas piezas se sueltan cuando su zona está lo bastante dañada.
Parts (list)vacíoLas piezas. Vacío = se encuentran por nombre (Part Names) cuando arranca el vehículo. (Editable cuando Detach Parts es On)
Parts[] > PartNoneEl objeto de la pieza (capó, parachoques, puerta, alerón, retrovisor...). Se oculta y una copia sale volando con la física de Unity.
Parts[] > ZoneAutoZona de daño que la hace caer. Auto = cualquier zona en la que esté la pieza (un capó que cruza la parte delantera: ambas zonas delanteras).
Parts[] > Detach Damage3000Daño de zona (0-4095) con el que se suelta. Las zonas llegan a ~1000-2000 tras un choque fuerte, 4095 como máximo. (Rango 0 a 4095)
Part Names"hood|bonnet|cap[oô]|bumper|para.?choque|door|porta|trunk|boot|tailgate|spoiler|aerof[oó]lio|wing|mirror|retrovisor|espelho|hubcap|calota|fender|paralama|grill|grade"Nombres de objetos que son piezas desmontables cuando la lista de arriba está vacía (expresión regular, sin distinguir mayúsculas). (Editable cuando Detach Parts es On)
Auto Detach Damage3000Daño de zona con el que se sueltan las piezas encontradas automáticamente. (Rango 0 a 4095; Editable cuando Detach Parts es On)
Part Lifetime15Segundos hasta que desaparece una pieza caída (0 = nunca). (Mín. 0; Editable cuando Detach Parts es On)
Detach Speed3Velocidad (m/s) con la que sale despedida una pieza, sumada a la velocidad del vehículo. (Mín. 0; Editable cuando Detach Parts es On)

Cristales ​

Las ventanas se agrietan y luego estallan (fragmentos) cuando su zona recibe bastante daño o el golpe es lo bastante rápido. El cristal se encuentra por el nombre del objeto o del material (Glass Names).

AjustePredeterminadoDescripción
Break GlassOnLas ventanas se agrietan y luego se rompen.
Glass Names"glass|window|windshield|windscreen|vidro|janela|cristal|vetro"Los objetos o materiales cuyo nombre coincide son cristal (expresión regular, sin distinguir mayúsculas). Un material de cristal dentro de la malla de la carrocería se trata como un cristal independiente. (Editable cuando Break Glass es On)
Glass Crack Damage1200Daño alrededor de un cristal (0-4095) con el que se agrieta. (Rango 0 a 4095; Editable cuando Break Glass es On)
Glass Break Damage2600Daño alrededor de un cristal (0-4095) con el que se rompe. (Rango 0 a 4095; Editable cuando Break Glass es On)
Glass Break Speed Kmh45Un golpe al menos así de rápido (km/h) a menos de 1,2 m de un cristal lo rompe al instante. (Mín. 0; Editable cuando Break Glass es On)
Cracked GlassNoneGrietas dibujadas sobre un cristal agrietado. Predeterminado: Defaults/Damage/AVDCrackedGlass. (Editable cuando Break Glass es On)
Glass ShardsFragmentos cuando se rompe un cristal.
Glass Shards > EnabledOnOff = este efecto no se emite.
Glass Shards > PrefabNoneTu propio efecto. Cada ParticleSystem del prefab se emite en el sitio con sus propios colores, tamaños y materiales. El +Z del prefab se orienta hacia la dirección de emisión (arriba para humo y fuego, hacia atrás para los escapes). La raíz emite Count partículas; cada hijo emite Count x (su Emission Rate / el Emission Rate de la raíz). Vacío = las partículas generadas de abajo.
Glass Shards > Count30Partículas por emisión. Las emisiones se producen cada pocos ticks de simulación, como en el modelo clásico (humo y escape: cada 4 ticks, fuego: cada 2 ticks, derrapes: cada 4 ticks por rueda). (Mín. 1)
Generated (used without a prefab)
Glass Shards > Start Color#CCE6FFE6Color (y opacidad) cuando nace la partícula. (Visible cuando Prefab es Off)
Glass Shards > End Color#CCE6FF80Color (y opacidad) cuando muere la partícula. Usa alpha 0 para que se desvanezca. (Visible cuando Prefab es Off)
Glass Shards > Start Size0.04Diámetro en metros al nacer. (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off)
Glass Shards > End Size0.03Diámetro en metros al morir (el humo crece: humo de motor clásico 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off)
Glass Shards > Lifetime1.2Vida en segundos (humo clásico ~1,3 s, fuego ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visible cuando Prefab es Off)
Glass Shards > Random Speed2.5Velocidad aleatoria en m/s en cualquier dirección (dispersión). (Mín. 0; Visible cuando Prefab es Off)
Glass Shards > Rise1.2Velocidad hacia arriba en m/s (el humo sube). Negativo = baja. (Visible cuando Prefab es Off)
Glass Shards > Gravity1.2Multiplicador de gravedad: 0 para el humo, ~1 para restos y tierra que vuelven a caer. (Visible cuando Prefab es Off)
Glass Shards > Inherit Velocity0.4Cuánta velocidad del vehículo hereda la partícula (0 = se queda donde nació). (Rango 0 a 1; Visible cuando Prefab es Off)
Glass Shards > AdditiveOffMezcla aditiva: brilla, para fuego y chispas. Off = transparencia normal, para humo y polvo. (Visible cuando Prefab es Off)
Glass Shards > MaterialNoneMaterial de la partícula. Vacío = una partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) con la mezcla de arriba. (Visible cuando Prefab es Off)

AVD Vehicle Audio ​

ArcadeVehicleDriver.AVDVehicleAudio, componente

Reproduce los sonidos del vehículo (motor, encendido, neumáticos, cambios de marcha, golpes de suspensión, claxon, viento, motor dañado) a partir de un Sound Profile. Todo se calcula por tick de simulación, como las revoluciones del motor, y se interpola entre ticks. Los sonidos del suelo vienen del Surface Effects de cada suelo; los sonidos de choque, de Impact Effects.

Sonidos ​

Qué sound profile usa este vehículo y su volumen general.

AjustePredeterminadoDescripción
ProfileNoneLos sonidos de este tipo de vehículo. Los vehículos del mismo modelo comparten un perfil.
Volume1Volumen de todos los sonidos de este vehículo. (Rango 0 a 2)

AVD Vehicle Sound Profile ​

ArcadeVehicleDriver.AVDVehicleSoundProfile, asset (Create > Arcade Vehicle Driver)

Los sonidos de un tipo de vehículo, compartidos por todos los vehículos que lo usan (AVD Vehicle Audio > Profile). Todos los niveles y suavizados se calculan por tick de simulación y se interpolan entre ticks. Los sonidos del suelo (derrape, rodadura) vienen del Surface Effects de cada suelo; los sonidos de choque, de Impact Effects.

AjustePredeterminadoDescripción
NotesNoneNotas libres sobre este perfil (el juego no las usa).

Motor ​

Cómo se oye el motor. Classic: dos loops (ralentí y revoluciones). Layered: cualquier número de loops grabados a RPM fijas, con crossfade según las RPM, como en los juegos de carreras modernos.

AjustePredeterminadoDescripción
Engine ModeClassicClassic: dos loops (ralentí y revoluciones), con el pitch según las revoluciones y crossfade según el acelerador.
Layered: N loops grabados a RPM fijas, cada uno con pitch RPM / sus RPM y crossfade con sus vecinos; loops opcionales sin acelerador.
Engine Volume1Volumen general del motor. (Rango 0 a 2)
Engine Off When ParkedOnSolo para vehículos sin encendido (AVD Vehicle > Engine > Use Ignition desactivado): los vehículos aparcados (que no conduce un jugador ni un script) están en silencio. Con el encendido, el motor se oye mientras está en marcha.
Engine Fade Ticks10Ticks para que el motor aparezca al arrancar y se desvanezca al pararse. (Mín. 1)

Loops clásicos ​

El motor clásico: un loop de ralentí que se oye sin acelerador a bajas revoluciones y un loop de revoluciones que se oye con acelerador. Los dos pitches siguen a las revoluciones; los volúmenes cambian por pasos en cada tick.

AjustePredeterminadoDescripción
Idle ClipNoneEl loop de ralentí, que se oye sin acelerador a bajas revoluciones. (Visible cuando Engine Mode es Classic)
Revs ClipNoneEl loop de revoluciones, que se oye con acelerador y a revoluciones más altas. (Visible cuando Engine Mode es Classic)
Idle Pitch(1, 2.88)Pitch del loop de ralentí con 0 revoluciones y con las revoluciones máximas (clásico 1,0 y 2,875: revs/4 + 4096). (Visible cuando Engine Mode es Classic)
Revs Pitch(0.37, 2.24)Pitch del loop de revoluciones con 0 revoluciones y con las revoluciones máximas (clásico 0,366 y 2,24: revs/4 + 1500, algo más bajo mientras aparece el loop de revoluciones). (Visible cuando Engine Mode es Classic)

Loops por capas ​

Cada capa es un loop grabado a unas RPM fijas (más un loop opcional sin acelerador). Las dos capas alrededor de las RPM actuales hacen crossfade (potencia igual), cada una con pitch RPM / sus RPM; la carga (acelerador) hace crossfade entre los loops con y sin acelerador.

AjustePredeterminadoDescripción
Layers (list)vacíoLos loops, cualquier número, en cualquier orden (se ordenan por RPM en tiempo de ejecución). (Visible cuando Engine Mode es Layered)
Layers[] > Rpm3000RPM a las que se grabaron los loops. El loop suena con pitch = RPM actuales / estas RPM. (Mín. 1)
Layers[] > On LoadNoneLoop con carga (acelerando).
Layers[] > Off LoadNoneLoop opcional sin carga (en inercia, frenando). Vacío = el loop con carga, más bajo (Off Load Volume).
Layers[] > Volume1Volumen de esta capa. (Rango 0 a 2)
Load Step Per Tick(0.25, 0.15)Cuánto (0..1 por tick) se mueve la carga hacia 1 con acelerador y hacia 0 sin él. Menor = transiciones más suaves entre los loops con y sin carga. (Visible cuando Engine Mode es Layered)
Off Load Volume0.55Volumen de una capa sin acelerador cuando no tiene loop sin carga. (Rango 0 a 1; Visible cuando Engine Mode es Layered)
Pitch Limits(0.5, 2)Límites de pitch, para que un loop nunca se estire demasiado (añade capas para cubrir el rango en su lugar). (Visible cuando Engine Mode es Layered)

Encendido ​

Sonidos del motor al arrancar y al apagarse. El encendido en sí (motor encendido/apagado, arranques fallidos) se configura en el vehículo: AVD Vehicle > Engine.

AjustePredeterminadoDescripción
Ignition ClipNoneLoop mientras gira el motor de arranque (cada intento de arranque, también los fallidos de un vehículo dañado o destrozado).
Ignition Volume0.8(Rango 0 a 2)
Engine Start ClipNoneSuena cuando el motor prende (con el encendido), o cuando el vehículo empieza a conducirse (sin él; clásico: subirse a un coche).
Engine Start Volume0.8(Rango 0 a 2)
Engine Stop ClipNoneSuena cuando el motor se apaga o se cala (solo con encendido).
Engine Stop Volume0.7(Rango 0 a 2)

Neumáticos ​

Chirrido de los neumáticos y ruido de rodadura. Sus clips normalmente vienen del Surface Effects del suelo (Skid Sound, Roll Sound), así que cada suelo suena distinto; el clip de aquí es el de reserva.

AjustePredeterminadoDescripción
Skid ClipNoneLoop de derrape que se usa donde el suelo no tiene Surface Effects (o no se encontró ninguno), solo en superficies de tipo carretera. El suelo con Surface Effects usa su propio Skid Sound.
Skid Volume1Volumen del loop de derrape (chirrido). (Rango 0 a 2)
Roll Volume1Volumen del loop de rodadura del suelo (Surface Effects > Roll Sound), que crece con la velocidad. (Rango 0 a 2)

Sensibilidad del derrape ​

Cuándo empieza el chirrido y cómo crece. Un neumático se desliza de lado en cierta medida (el deslizamiento del eje en la simulación: State.hd.front_vel / rear_vel). Por debajo de Start Slip los neumáticos están en silencio; en Start Slip chirrían suave (Start Volume) y el chirrido crece hasta el máximo en Full Slip. Patinar siempre es el máximo. Valores clásicos: solo ruedas traseras, Start 17765, Full 37100, Start Volume 0.

AjustePredeterminadoDescripción
Skid From Tyre MarksOnOn: el chirrido empieza justo donde los neumáticos empiezan a dejar marcas (perfil Vehicle Effects > Skid Slip, incluidas las ruedas delanteras cuando ese perfil las marca), así que se oye cada marca visible. Off: usa Start Slip y Front Wheels de abajo.
Skid Start Slip12000Deslizamiento con el que empieza el chirrido (suave). Menor = más sensible (los derrapes ligeros ya chirrían). Las marcas de neumático clásicas empiezan en 15000. (Mín. 0; Visible cuando Skid From Tyre Marks es Off)
Skid Front WheelsOnLas ruedas delanteras que deslizan también chirrían (subviraje), no solo las traseras (clásico: solo traseras). (Visible cuando Skid From Tyre Marks es Off)
Skid Full Slip37000Deslizamiento con el que el chirrido es máximo (clásico 37100). Debe ser mayor que el inicio. (Mín. 1)
Skid Start Volume0.2Volumen del chirrido (0..1 del máximo) justo al inicio, para que los derrapes ligeros se oigan suaves. 0 = aparece desde el silencio (clásico). (Rango 0 a 1)
Skid Pitch(0.75, 1)Pitch del chirrido al inicio y con el deslizamiento máximo (clásico 0,75 a 1).

Otros sonidos ​

Cambios de marcha, golpes de suspensión, claxon, viento y el traqueteo de un motor dañado.

AjustePredeterminadoDescripción
Gear Shift ClipsvacíoUno de estos suena en cada cambio de marcha (vacío = ninguno; clásico: solo bajan las revoluciones).
Gear Shift Volume0.7(Rango 0 a 2)
Bump ClipsvacíoUno de estos suena cuando una rueda golpea fuerte un bache (clásico: golpes de suspensión, coches del jugador).
Bump Volume0.8(Rango 0 a 2)
Horn ClipNoneLoop mientras suena el claxon (acción Horn del jugador, o SetHorn / Honk desde scripts).
Horn Volume0.8(Rango 0 a 2)
Wind ClipNoneLoop de viento, que sube con la velocidad entre las dos velocidades (km/h).
Wind Volume0.6(Rango 0 a 2)
Wind Speed Kmh(40, 180)Velocidades (km/h) en las que empieza el viento y en las que es máximo.
Damaged Engine ClipNoneLoop de un motor dañado (traqueteo), que sube con el daño delantero desde el nivel de humo blanco (2000) hasta el máximo, completo cuando está destrozado.
Damaged Engine Volume0.6(Rango 0 a 2)

Salida (audio de Unity) ​

Cómo reproduce los sonidos la salida integrada: mixer groups, distancia 3D, doppler, prioridad. Las salidas de middleware (FMOD...) lo ignoran.

AjustePredeterminadoDescripción
Engine GroupNoneMixer group para los loops del motor (vacío = directo al listener).
Tyres GroupNoneMixer group para neumáticos, viento y golpes.
Effects GroupNoneMixer group para el claxon, el encendido, los cambios de marcha, el motor dañado y el arranque / parada del motor.
Spatial Blend10 = 2D (mismo volumen en todas partes), 1 = 3D (posicionado en el vehículo). (Rango 0 a 1)
Distance(4, 150)Volumen máximo más cerca que Min, inaudible más allá de Max (metros, atenuación logarítmica).
Doppler Level0.5Efecto doppler (0 = ninguno). (Rango 0 a 5)
Priority64Menor = más importante cuando Unity se queda sin voces (0 = la más alta). (Rango 0 a 256)

AVD Vehicle Effects ​

ArcadeVehicleDriver.AVDVehicleEffects, componente

Efectos de vehículo para todos los vehículos del mundo, al ritmo de los ticks de simulación: humo y fuego del motor según el daño, bocanadas del escape, restos al recibir golpes, y marcas de neumáticos, humo y polvo elegidos según el suelo bajo cada rueda. Uno por escena.

Valores predeterminados ​

Los efectos que se usan cuando no se aplica nada más específico: el perfil de efectos de vehículo para vehículos cuya definición no tiene ninguno, y los surface effects para el suelo que no coincide con ningún mapeo de abajo.

AjustePredeterminadoDescripción
Default ProfileNoneEfectos de vehículo para vehículos cuya definición no tiene perfil de Effects.
Default SurfaceNoneEfectos de suelo cuando no coincide nada de abajo (normalmente la carretera).

Mapeos de suelo ​

Qué Surface Effects (marcas, polvo, sonido de derrape) recibe un suelo, comprobado en este orden: un AVD Surface en el objeto, luego render material, terrain layer, PhysicsMaterial y por último tipo de superficie. Gana la primera coincidencia.

AjustePredeterminadoDescripción
By Material (list)vacíoPor el render material del suelo: la forma más directa de dar a cada textura sus propias marcas y polvo.
By Material[] > MaterialNoneSuelo renderizado con este material (el sub-mesh bajo la rueda, en los MeshCollider)...
By Material[] > EffectsNone
By Terrain Layer (list)vacíoPor la terrain layer más pintada bajo la rueda (Unity Terrain).
By Terrain Layer[] > LayerNoneZonas del terreno donde esta layer es la más pintada...
By Terrain Layer[] > EffectsNone
By Physics Material (list)vacíoPor el PhysicsMaterial del collider del suelo.
By Physics Material[] > Physics MaterialNoneLos colliders de suelo que usan este PhysicsMaterial...
By Physics Material[] > EffectsNone
By Surface Type (list)vacíoPor el tipo de AVD Surface (el suelo sin AVD Surface es Road).
By Surface Type[] > SurfaceRoad
By Surface Type[] > EffectsNone

Marcas de neumáticos ​

Marcas de derrape que dejan los neumáticos al deslizar: un segmento por rueda y tick, dibujados en lotes por material. Los segmentos más antiguos se reutilizan cuando se llena el presupuesto.

AjustePredeterminadoDescripción
Tyre MarksOn
Tyre Mark MaterialNoneMaterial de marca predeterminado (alpha blend, colores de vértice). Vacío = generado.
Max Segments4096Segmentos de marca que se conservan por material; los más antiguos se reutilizan (clásico: 64 por rueda). Se deja un segmento por tick y rueda. (Mín. 16)
Mark Lifetime0Segundos hasta que desaparece una marca (0 = solo cuando se reutiliza su segmento). (Mín. 0)
Mark Fade3Segundos de desvanecimiento al final de Mark Lifetime. (Mín. 0)
Mark Height0.02Altura de las marcas sobre el suelo (m), para evitar parpadeos. (Mín. 0)

Salida ​

Interruptores globales de las partículas y qué vehículos producen efectos.

AjustePredeterminadoDescripción
ParticlesOn
Ai VehiclesOnLos vehículos de IA también derrapan, echan humo y dejan marcas (clásico: solo el jugador y el coche líder).
Wind(0, 0, 0)Viento (m/s) que arrastra el humo.

AVD Vehicle Effects Profile ​

ArcadeVehicleDriver.AVDVehicleEffectsProfile, asset (Create > Arcade Vehicle Driver)

Los efectos propios de un vehículo: humo del motor según el daño (blanco, negro y luego fuego cuando está destrozado), escape, restos al recibir golpes, y cuándo empiezan los neumáticos a dejar marcas. Asígnalo en una definición de vehículo (Effects) o como predeterminado de AVD Vehicle Effects.

AjustePredeterminadoDescripción
NotesNone

Niveles de humo ​

El motor echa humo según las zonas de daño delanteras: humo blanco desde Light Damage, humo negro desde Heavy Damage, fuego cuando el vehículo queda destrozado (clásico 2000 / 3000 de 4095).

AjustePredeterminadoDescripción
Light Damage2000Daño leve: humo blanco del motor cuando las zonas de daño delanteras (State.damage[0] / [1], 0-4095 cada una) superan este valor. Clásico 2000. (Mín. 0)
Heavy Damage3000Daño grave: humo negro del motor cuando una zona de daño delantera supera este valor. Clásico 3000. El fuego y el humo negro también empiezan cuando el vehículo queda destrozado (su Max Damage, fijado en la definición o en el vehículo). El debug HUD (F1) muestra los valores en directo. (Mín. 0)

Humo y fuego del motor ​

Partículas en el punto Engine de la definición para cada nivel de daño, y las velocidades por encima de las cuales se detienen (el viento las apaga).

AjustePredeterminadoDescripción
Light SmokeHumo de daño leve. Clásico: blanco, 0,6 -> 2,5 m, cada 4 ticks.
Light Smoke > EnabledOnOff = este efecto no se emite.
Light Smoke > PrefabNoneTu propio efecto. Cada ParticleSystem del prefab se emite en el sitio con sus propios colores, tamaños y materiales. El +Z del prefab se orienta hacia la dirección de emisión (arriba para humo y fuego, hacia atrás para los escapes). La raíz emite Count partículas; cada hijo emite Count x (su Emission Rate / el Emission Rate de la raíz). Vacío = las partículas generadas de abajo.
Light Smoke > Count1Partículas por emisión. Las emisiones se producen cada pocos ticks de simulación, como en el modelo clásico (humo y escape: cada 4 ticks, fuego: cada 2 ticks, derrapes: cada 4 ticks por rueda). (Mín. 1)
Generated (used without a prefab)
Light Smoke > Start Color#E6E6E68CColor (y opacidad) cuando nace la partícula. (Visible cuando Prefab es Off)
Light Smoke > End Color#E6E6E600Color (y opacidad) cuando muere la partícula. Usa alpha 0 para que se desvanezca. (Visible cuando Prefab es Off)
Light Smoke > Start Size0.6Diámetro en metros al nacer. (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off)
Light Smoke > End Size2.5Diámetro en metros al morir (el humo crece: humo de motor clásico 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off)
Light Smoke > Lifetime1.3Vida en segundos (humo clásico ~1,3 s, fuego ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visible cuando Prefab es Off)
Light Smoke > Random Speed0.3Velocidad aleatoria en m/s en cualquier dirección (dispersión). (Mín. 0; Visible cuando Prefab es Off)
Light Smoke > Rise0.9Velocidad hacia arriba en m/s (el humo sube). Negativo = baja. (Visible cuando Prefab es Off)
Light Smoke > Gravity0Multiplicador de gravedad: 0 para el humo, ~1 para restos y tierra que vuelven a caer. (Visible cuando Prefab es Off)
Light Smoke > Inherit Velocity0Cuánta velocidad del vehículo hereda la partícula (0 = se queda donde nació). (Rango 0 a 1; Visible cuando Prefab es Off)
Light Smoke > AdditiveOffMezcla aditiva: brilla, para fuego y chispas. Off = transparencia normal, para humo y polvo. (Visible cuando Prefab es Off)
Light Smoke > MaterialNoneMaterial de la partícula. Vacío = una partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) con la mezcla de arriba. (Visible cuando Prefab es Off)
Heavy SmokeHumo de daño grave y de destrozado. Clásico: negro, 0,6 -> 3,1 m, cada 4 ticks.
Heavy Smoke > EnabledOnOff = este efecto no se emite.
Heavy Smoke > PrefabNoneTu propio efecto. Cada ParticleSystem del prefab se emite en el sitio con sus propios colores, tamaños y materiales. El +Z del prefab se orienta hacia la dirección de emisión (arriba para humo y fuego, hacia atrás para los escapes). La raíz emite Count partículas; cada hijo emite Count x (su Emission Rate / el Emission Rate de la raíz). Vacío = las partículas generadas de abajo.
Heavy Smoke > Count1Partículas por emisión. Las emisiones se producen cada pocos ticks de simulación, como en el modelo clásico (humo y escape: cada 4 ticks, fuego: cada 2 ticks, derrapes: cada 4 ticks por rueda). (Mín. 1)
Generated (used without a prefab)
Heavy Smoke > Start Color#1F1F1FB2Color (y opacidad) cuando nace la partícula. (Visible cuando Prefab es Off)
Heavy Smoke > End Color#1F1F1F00Color (y opacidad) cuando muere la partícula. Usa alpha 0 para que se desvanezca. (Visible cuando Prefab es Off)
Heavy Smoke > Start Size0.6Diámetro en metros al nacer. (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off)
Heavy Smoke > End Size3.1Diámetro en metros al morir (el humo crece: humo de motor clásico 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off)
Heavy Smoke > Lifetime1.3Vida en segundos (humo clásico ~1,3 s, fuego ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visible cuando Prefab es Off)
Heavy Smoke > Random Speed0.3Velocidad aleatoria en m/s en cualquier dirección (dispersión). (Mín. 0; Visible cuando Prefab es Off)
Heavy Smoke > Rise1.1Velocidad hacia arriba en m/s (el humo sube). Negativo = baja. (Visible cuando Prefab es Off)
Heavy Smoke > Gravity0Multiplicador de gravedad: 0 para el humo, ~1 para restos y tierra que vuelven a caer. (Visible cuando Prefab es Off)
Heavy Smoke > Inherit Velocity0Cuánta velocidad del vehículo hereda la partícula (0 = se queda donde nació). (Rango 0 a 1; Visible cuando Prefab es Off)
Heavy Smoke > AdditiveOffMezcla aditiva: brilla, para fuego y chispas. Off = transparencia normal, para humo y polvo. (Visible cuando Prefab es Off)
Heavy Smoke > MaterialNoneMaterial de la partícula. Vacío = una partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) con la mezcla de arriba. (Visible cuando Prefab es Off)
FireDestrozado: llamas, cada 2 ticks. Clásico: 0,3 -> 0,6 m, ~0,7 s.
Fire > EnabledOnOff = este efecto no se emite.
Fire > PrefabNoneTu propio efecto. Cada ParticleSystem del prefab se emite en el sitio con sus propios colores, tamaños y materiales. El +Z del prefab se orienta hacia la dirección de emisión (arriba para humo y fuego, hacia atrás para los escapes). La raíz emite Count partículas; cada hijo emite Count x (su Emission Rate / el Emission Rate de la raíz). Vacío = las partículas generadas de abajo.
Fire > Count2Partículas por emisión. Las emisiones se producen cada pocos ticks de simulación, como en el modelo clásico (humo y escape: cada 4 ticks, fuego: cada 2 ticks, derrapes: cada 4 ticks por rueda). (Mín. 1)
Generated (used without a prefab)
Fire > Start Color#FFD94CFFColor (y opacidad) cuando nace la partícula. (Visible cuando Prefab es Off)
Fire > End Color#E6330D00Color (y opacidad) cuando muere la partícula. Usa alpha 0 para que se desvanezca. (Visible cuando Prefab es Off)
Fire > Start Size0.35Diámetro en metros al nacer. (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off)
Fire > End Size0.7Diámetro en metros al morir (el humo crece: humo de motor clásico 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off)
Fire > Lifetime0.6Vida en segundos (humo clásico ~1,3 s, fuego ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visible cuando Prefab es Off)
Fire > Random Speed0.3Velocidad aleatoria en m/s en cualquier dirección (dispersión). (Mín. 0; Visible cuando Prefab es Off)
Fire > Rise1.6Velocidad hacia arriba en m/s (el humo sube). Negativo = baja. (Visible cuando Prefab es Off)
Fire > Gravity0Multiplicador de gravedad: 0 para el humo, ~1 para restos y tierra que vuelven a caer. (Visible cuando Prefab es Off)
Fire > Inherit Velocity0Cuánta velocidad del vehículo hereda la partícula (0 = se queda donde nació). (Rango 0 a 1; Visible cuando Prefab es Off)
Fire > AdditiveOnMezcla aditiva: brilla, para fuego y chispas. Off = transparencia normal, para humo y polvo. (Visible cuando Prefab es Off)
Fire > MaterialNoneMaterial de la partícula. Vacío = una partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) con la mezcla de arriba. (Visible cuando Prefab es Off)
Smoke Max Speed Kmh33El humo del motor se detiene por encima de esta velocidad (clásico ~33 km/h: el humo se queda atrás). (Mín. 0)
Smoke Fade Speed Kmh16El humo del motor empieza a desvanecerse por encima de esta velocidad y tiene la mitad de opacidad en Smoke Max Speed (clásico ~16 km/h). (Mín. 0)
Fire Max Speed Kmh5Las llamas solo se ven por debajo de esta velocidad (clásico ~5 km/h). (Mín. 0)

Escape ​

Bocanadas desde los puntos Exhaust de la definición mientras el motor está al ralentí o el coche arranca despacio; más oscuras cuando el motor está dañado.

AjustePredeterminadoDescripción
ExhaustBocanadas del escape, cada 4 ticks.
Exhaust > EnabledOnOff = este efecto no se emite.
Exhaust > PrefabNoneTu propio efecto. Cada ParticleSystem del prefab se emite en el sitio con sus propios colores, tamaños y materiales. El +Z del prefab se orienta hacia la dirección de emisión (arriba para humo y fuego, hacia atrás para los escapes). La raíz emite Count partículas; cada hijo emite Count x (su Emission Rate / el Emission Rate de la raíz). Vacío = las partículas generadas de abajo.
Exhaust > Count1Partículas por emisión. Las emisiones se producen cada pocos ticks de simulación, como en el modelo clásico (humo y escape: cada 4 ticks, fuego: cada 2 ticks, derrapes: cada 4 ticks por rueda). (Mín. 1)
Generated (used without a prefab)
Exhaust > Start Color#D9D9D959Color (y opacidad) cuando nace la partícula. (Visible cuando Prefab es Off)
Exhaust > End Color#D9D9D900Color (y opacidad) cuando muere la partícula. Usa alpha 0 para que se desvanezca. (Visible cuando Prefab es Off)
Exhaust > Start Size0.06Diámetro en metros al nacer. (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off)
Exhaust > End Size0.3Diámetro en metros al morir (el humo crece: humo de motor clásico 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off)
Exhaust > Lifetime1.2Vida en segundos (humo clásico ~1,3 s, fuego ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visible cuando Prefab es Off)
Exhaust > Random Speed0.3Velocidad aleatoria en m/s en cualquier dirección (dispersión). (Mín. 0; Visible cuando Prefab es Off)
Exhaust > Rise0.15Velocidad hacia arriba en m/s (el humo sube). Negativo = baja. (Visible cuando Prefab es Off)
Exhaust > Gravity0Multiplicador de gravedad: 0 para el humo, ~1 para restos y tierra que vuelven a caer. (Visible cuando Prefab es Off)
Exhaust > Inherit Velocity0Cuánta velocidad del vehículo hereda la partícula (0 = se queda donde nació). (Rango 0 a 1; Visible cuando Prefab es Off)
Exhaust > AdditiveOffMezcla aditiva: brilla, para fuego y chispas. Off = transparencia normal, para humo y polvo. (Visible cuando Prefab es Off)
Exhaust > MaterialNoneMaterial de la partícula. Vacío = una partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) con la mezcla de arriba. (Visible cuando Prefab es Off)
Damaged ExhaustEscape cuando está muy dañado o destrozado. Vacío/desactivado = el escape normal.
Damaged Exhaust > EnabledOnOff = este efecto no se emite.
Damaged Exhaust > PrefabNoneTu propio efecto. Cada ParticleSystem del prefab se emite en el sitio con sus propios colores, tamaños y materiales. El +Z del prefab se orienta hacia la dirección de emisión (arriba para humo y fuego, hacia atrás para los escapes). La raíz emite Count partículas; cada hijo emite Count x (su Emission Rate / el Emission Rate de la raíz). Vacío = las partículas generadas de abajo.
Damaged Exhaust > Count1Partículas por emisión. Las emisiones se producen cada pocos ticks de simulación, como en el modelo clásico (humo y escape: cada 4 ticks, fuego: cada 2 ticks, derrapes: cada 4 ticks por rueda). (Mín. 1)
Generated (used without a prefab)
Damaged Exhaust > Start Color#1A1A1A80Color (y opacidad) cuando nace la partícula. (Visible cuando Prefab es Off)
Damaged Exhaust > End Color#1A1A1A00Color (y opacidad) cuando muere la partícula. Usa alpha 0 para que se desvanezca. (Visible cuando Prefab es Off)
Damaged Exhaust > Start Size0.06Diámetro en metros al nacer. (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off)
Damaged Exhaust > End Size0.3Diámetro en metros al morir (el humo crece: humo de motor clásico 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off)
Damaged Exhaust > Lifetime1.2Vida en segundos (humo clásico ~1,3 s, fuego ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visible cuando Prefab es Off)
Damaged Exhaust > Random Speed0.3Velocidad aleatoria en m/s en cualquier dirección (dispersión). (Mín. 0; Visible cuando Prefab es Off)
Damaged Exhaust > Rise0.15Velocidad hacia arriba en m/s (el humo sube). Negativo = baja. (Visible cuando Prefab es Off)
Damaged Exhaust > Gravity0Multiplicador de gravedad: 0 para el humo, ~1 para restos y tierra que vuelven a caer. (Visible cuando Prefab es Off)
Damaged Exhaust > Inherit Velocity0Cuánta velocidad del vehículo hereda la partícula (0 = se queda donde nació). (Rango 0 a 1; Visible cuando Prefab es Off)
Damaged Exhaust > AdditiveOffMezcla aditiva: brilla, para fuego y chispas. Off = transparencia normal, para humo y polvo. (Visible cuando Prefab es Off)
Damaged Exhaust > MaterialNoneMaterial de la partícula. Vacío = una partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) con la mezcla de arriba. (Visible cuando Prefab es Off)
Exhaust Max Speed Kmh3Bocanadas del escape solo por debajo de esta velocidad (clásico ~3 km/h: al ralentí y al arrancar). Súbelo para tener humo de escape en marcha. (Mín. 0)
Exhaust Speed0.6Velocidad (m/s) con la que salen las bocanadas del tubo, hacia atrás. (Mín. 0)
No Exhaust When ParkedOnLos vehículos aparcados / sin potencia (sin controlador que los conduzca) no echan humo, como el tráfico aparcado clásico. Los vehículos que usan el encendido (AVD Vehicle > Engine and horn) lo ignoran: su escape y su humo de motor siguen al motor (apagado = sin humo; el fuego de un coche destrozado sigue ardiendo).

Restos de daño ​

Trozos que salen despedidos cuando este vehículo recibe un golpe, más a mayor velocidad de impacto.

AjustePredeterminadoDescripción
Hit DebrisPiezas arrancadas del coche en golpes contra coches y escenario (clásico: restos del color del coche y cristal). Se emiten en el punto del golpe; la cantidad crece con la velocidad del impacto.
Hit Debris > EnabledOnOff = este efecto no se emite.
Hit Debris > PrefabNoneTu propio efecto. Cada ParticleSystem del prefab se emite en el sitio con sus propios colores, tamaños y materiales. El +Z del prefab se orienta hacia la dirección de emisión (arriba para humo y fuego, hacia atrás para los escapes). La raíz emite Count partículas; cada hijo emite Count x (su Emission Rate / el Emission Rate de la raíz). Vacío = las partículas generadas de abajo.
Hit Debris > Count1Partículas por emisión. Las emisiones se producen cada pocos ticks de simulación, como en el modelo clásico (humo y escape: cada 4 ticks, fuego: cada 2 ticks, derrapes: cada 4 ticks por rueda). (Mín. 1)
Generated (used without a prefab)
Hit Debris > Start Color#8C8C99FFColor (y opacidad) cuando nace la partícula. (Visible cuando Prefab es Off)
Hit Debris > End Color#8C8C99FFColor (y opacidad) cuando muere la partícula. Usa alpha 0 para que se desvanezca. (Visible cuando Prefab es Off)
Hit Debris > Start Size0.07Diámetro en metros al nacer. (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off)
Hit Debris > End Size0.07Diámetro en metros al morir (el humo crece: humo de motor clásico 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off)
Hit Debris > Lifetime1Vida en segundos (humo clásico ~1,3 s, fuego ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visible cuando Prefab es Off)
Hit Debris > Random Speed3.5Velocidad aleatoria en m/s en cualquier dirección (dispersión). (Mín. 0; Visible cuando Prefab es Off)
Hit Debris > Rise2.1Velocidad hacia arriba en m/s (el humo sube). Negativo = baja. (Visible cuando Prefab es Off)
Hit Debris > Gravity1Multiplicador de gravedad: 0 para el humo, ~1 para restos y tierra que vuelven a caer. (Visible cuando Prefab es Off)
Hit Debris > Inherit Velocity0.3Cuánta velocidad del vehículo hereda la partícula (0 = se queda donde nació). (Rango 0 a 1; Visible cuando Prefab es Off)
Hit Debris > AdditiveOffMezcla aditiva: brilla, para fuego y chispas. Off = transparencia normal, para humo y polvo. (Visible cuando Prefab es Off)
Hit Debris > MaterialNoneMaterial de la partícula. Vacío = una partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) con la mezcla de arriba. (Visible cuando Prefab es Off)
Hit Debris 2Segundo tipo opcional (por ejemplo cristal). Mismas reglas que Hit Debris.
Hit Debris 2 > EnabledOffOff = este efecto no se emite.
Hit Debris 2 > PrefabNoneTu propio efecto. Cada ParticleSystem del prefab se emite en el sitio con sus propios colores, tamaños y materiales. El +Z del prefab se orienta hacia la dirección de emisión (arriba para humo y fuego, hacia atrás para los escapes). La raíz emite Count partículas; cada hijo emite Count x (su Emission Rate / el Emission Rate de la raíz). Vacío = las partículas generadas de abajo.
Hit Debris 2 > Count1Partículas por emisión. Las emisiones se producen cada pocos ticks de simulación, como en el modelo clásico (humo y escape: cada 4 ticks, fuego: cada 2 ticks, derrapes: cada 4 ticks por rueda). (Mín. 1)
Generated (used without a prefab)
Hit Debris 2 > Start Color#E6E6E699Color (y opacidad) cuando nace la partícula. (Visible cuando Prefab es Off)
Hit Debris 2 > End Color#E6E6E600Color (y opacidad) cuando muere la partícula. Usa alpha 0 para que se desvanezca. (Visible cuando Prefab es Off)
Hit Debris 2 > Start Size0.6Diámetro en metros al nacer. (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off)
Hit Debris 2 > End Size3Diámetro en metros al morir (el humo crece: humo de motor clásico 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off)
Hit Debris 2 > Lifetime1.3Vida en segundos (humo clásico ~1,3 s, fuego ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visible cuando Prefab es Off)
Hit Debris 2 > Random Speed0.4Velocidad aleatoria en m/s en cualquier dirección (dispersión). (Mín. 0; Visible cuando Prefab es Off)
Hit Debris 2 > Rise0.8Velocidad hacia arriba en m/s (el humo sube). Negativo = baja. (Visible cuando Prefab es Off)
Hit Debris 2 > Gravity0Multiplicador de gravedad: 0 para el humo, ~1 para restos y tierra que vuelven a caer. (Visible cuando Prefab es Off)
Hit Debris 2 > Inherit Velocity0Cuánta velocidad del vehículo hereda la partícula (0 = se queda donde nació). (Rango 0 a 1; Visible cuando Prefab es Off)
Hit Debris 2 > AdditiveOffMezcla aditiva: brilla, para fuego y chispas. Off = transparencia normal, para humo y polvo. (Visible cuando Prefab es Off)
Hit Debris 2 > MaterialNoneMaterial de la partícula. Vacío = una partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) con la mezcla de arriba. (Visible cuando Prefab es Off)
Debris Min Speed Kmh8Los golpes más lentos que esto (km/h a lo largo de la normal de contacto) no arrancan nada. (Mín. 0)
Debris Full Speed Kmh60Velocidad de impacto (km/h) con la que la cantidad de restos llega al máximo. (Mín. 0.1)
Debris Count(3, 12)Cantidad de restos en Min Speed / en Full Speed (por tipo).

Neumáticos ​

Cuándo cuentan los neumáticos como derrapando (marcas, humo, polvo). El Skid Sensitivity del sound profile puede seguir este umbral para que se oiga cada marca.

AjustePredeterminadoDescripción
Skid Slip15000Deslizamiento lateral de un eje (State.hd.front_vel / rear_vel) por encima del cual sus ruedas derrapan: marcas, humo y polvo. Clásico 15000. Menor = aparecen marcas en curvas más suaves. Patinar siempre cuenta para la trasera. (Mín. 0)
Front Wheel MarksOnLas ruedas delanteras también dejan marcas cuando deslizan (off = solo ruedas traseras).

AVD Surface Effects ​

ArcadeVehicleDriver.AVDSurfaceEffects, asset (Create > Arcade Vehicle Driver)

Lo que hace un tipo de suelo bajo neumáticos que deslizan o patinan: marcas, humo o polvo, restos, y los sonidos de derrape y rodadura. Asígnalo con un AVD Surface, o mapéalo en AVD Vehicle Effects (material, terrain layer, PhysicsMaterial, tipo).

AjustePredeterminadoDescripción
NotesNone

Marcas de neumáticos ​

Las marcas que dejan los neumáticos al deslizar sobre este suelo.

AjustePredeterminadoDescripción
Tyre MarksOnLos neumáticos que deslizan / patinan dejan marcas sobre este suelo.
Mark Color#0D0D0DBFColor y opacidad de la marca (carretera clásica: gris oscuro; hierba: marrón oscuro, más clara). (Visible cuando Tyre Marks es On)
Mark Width0.3Anchura de la marca en metros (clásico 0,44 m). (Mín. 0.02; Visible cuando Tyre Marks es On)
Mark MaterialNoneMaterial opcional para las marcas de este suelo (por ejemplo una tira de derrape con textura; las UV van a lo largo de la marca). Vacío = el material de marca de neumático de Vehicle Effects, teñido con Mark Color. (Visible cuando Tyre Marks es On)

Partículas ​

Humo o polvo de cada rueda que desliza, y trozos que salen despedidos con él.

AjustePredeterminadoDescripción
Skid SmokeHumo o polvo de cada rueda que desliza, cada 4 ticks (clásico: humo blanco en carretera, polvo marrón en hierba).
Skid Smoke > EnabledOnOff = este efecto no se emite.
Skid Smoke > PrefabNoneTu propio efecto. Cada ParticleSystem del prefab se emite en el sitio con sus propios colores, tamaños y materiales. El +Z del prefab se orienta hacia la dirección de emisión (arriba para humo y fuego, hacia atrás para los escapes). La raíz emite Count partículas; cada hijo emite Count x (su Emission Rate / el Emission Rate de la raíz). Vacío = las partículas generadas de abajo.
Skid Smoke > Count1Partículas por emisión. Las emisiones se producen cada pocos ticks de simulación, como en el modelo clásico (humo y escape: cada 4 ticks, fuego: cada 2 ticks, derrapes: cada 4 ticks por rueda). (Mín. 1)
Generated (used without a prefab)
Skid Smoke > Start Color#EBEBEB73Color (y opacidad) cuando nace la partícula. (Visible cuando Prefab es Off)
Skid Smoke > End Color#EBEBEB00Color (y opacidad) cuando muere la partícula. Usa alpha 0 para que se desvanezca. (Visible cuando Prefab es Off)
Skid Smoke > Start Size0.3Diámetro en metros al nacer. (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off)
Skid Smoke > End Size3Diámetro en metros al morir (el humo crece: humo de motor clásico 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off)
Skid Smoke > Lifetime1.3Vida en segundos (humo clásico ~1,3 s, fuego ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visible cuando Prefab es Off)
Skid Smoke > Random Speed0.3Velocidad aleatoria en m/s en cualquier dirección (dispersión). (Mín. 0; Visible cuando Prefab es Off)
Skid Smoke > Rise0.5Velocidad hacia arriba en m/s (el humo sube). Negativo = baja. (Visible cuando Prefab es Off)
Skid Smoke > Gravity0Multiplicador de gravedad: 0 para el humo, ~1 para restos y tierra que vuelven a caer. (Visible cuando Prefab es Off)
Skid Smoke > Inherit Velocity0Cuánta velocidad del vehículo hereda la partícula (0 = se queda donde nació). (Rango 0 a 1; Visible cuando Prefab es Off)
Skid Smoke > AdditiveOffMezcla aditiva: brilla, para fuego y chispas. Off = transparencia normal, para humo y polvo. (Visible cuando Prefab es Off)
Skid Smoke > MaterialNoneMaterial de la partícula. Vacío = una partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) con la mezcla de arriba. (Visible cuando Prefab es Off)
No Smoke When WetOnSin humo de derrape mientras el mundo está mojado (AVD Physics World > Wetness por encima de 0), como en la carretera clásica.
Skid DebrisTrozos que salen despedidos con el humo (clásico: hierba en la hierba). Normalmente desactivado en carreteras.
Skid Debris > EnabledOffOff = este efecto no se emite.
Skid Debris > PrefabNoneTu propio efecto. Cada ParticleSystem del prefab se emite en el sitio con sus propios colores, tamaños y materiales. El +Z del prefab se orienta hacia la dirección de emisión (arriba para humo y fuego, hacia atrás para los escapes). La raíz emite Count partículas; cada hijo emite Count x (su Emission Rate / el Emission Rate de la raíz). Vacío = las partículas generadas de abajo.
Skid Debris > Count1Partículas por emisión. Las emisiones se producen cada pocos ticks de simulación, como en el modelo clásico (humo y escape: cada 4 ticks, fuego: cada 2 ticks, derrapes: cada 4 ticks por rueda). (Mín. 1)
Generated (used without a prefab)
Skid Debris > Start Color#E6E6E699Color (y opacidad) cuando nace la partícula. (Visible cuando Prefab es Off)
Skid Debris > End Color#E6E6E600Color (y opacidad) cuando muere la partícula. Usa alpha 0 para que se desvanezca. (Visible cuando Prefab es Off)
Skid Debris > Start Size0.6Diámetro en metros al nacer. (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off)
Skid Debris > End Size3Diámetro en metros al morir (el humo crece: humo de motor clásico 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off)
Skid Debris > Lifetime1.3Vida en segundos (humo clásico ~1,3 s, fuego ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visible cuando Prefab es Off)
Skid Debris > Random Speed0.4Velocidad aleatoria en m/s en cualquier dirección (dispersión). (Mín. 0; Visible cuando Prefab es Off)
Skid Debris > Rise0.8Velocidad hacia arriba en m/s (el humo sube). Negativo = baja. (Visible cuando Prefab es Off)
Skid Debris > Gravity0Multiplicador de gravedad: 0 para el humo, ~1 para restos y tierra que vuelven a caer. (Visible cuando Prefab es Off)
Skid Debris > Inherit Velocity0Cuánta velocidad del vehículo hereda la partícula (0 = se queda donde nació). (Rango 0 a 1; Visible cuando Prefab es Off)
Skid Debris > AdditiveOffMezcla aditiva: brilla, para fuego y chispas. Off = transparencia normal, para humo y polvo. (Visible cuando Prefab es Off)
Skid Debris > MaterialNoneMaterial de la partícula. Vacío = una partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) con la mezcla de arriba. (Visible cuando Prefab es Off)

Sonido ​

Loops de derrape y rodadura sobre este suelo, que reproduce AVD Vehicle Audio. Cuándo empieza el chirrido lo fija el Skid Sensitivity del sound profile.

AjustePredeterminadoDescripción
Skid SoundNoneLoop que suena mientras los neumáticos deslizan o patinan sobre este suelo (clásico: chirrido de neumáticos solo en asfalto). Vacío = silencio aquí. Donde no se encuentra ningún surface effects, se usa el Skid Clip del sound profile en carreteras.
No Skid Sound When WetOnSin sonido de derrape mientras el mundo está mojado (clásico: sin chirrido bajo la lluvia).
Roll SoundNoneLoop de los neumáticos rodando sobre este suelo, más alto y agudo con la velocidad (clásico: ruido de grava / hierba, ninguno en asfalto).
Sound Volume1Volumen de los sonidos de derrape y rodadura de este suelo. (Rango 0 a 2)

AVD Impact Effects ​

ArcadeVehicleDriver.AVDImpactEffects, componente

Partículas y sonidos para cada colisión (golpes contra coches, golpes contra el escenario, aterrizajes fuertes, objetos destrozados). Cada impacto elige un Impact Material: el del propio objeto, si no un mapeo, si no el predeterminado para su tipo. Los umbrales están en cada material.

Valores predeterminados por tipo de impacto ​

El material que se usa para cada tipo de impacto cuando el objeto implicado no tiene material propio.

AjustePredeterminadoDescripción
Vehicle HitNoneGolpes coche contra coche, salvo que la definición del vehículo fije su propio impact material.
Scenery HitNoneGolpes contra edificios, muros y postes sin impact material propio.
LandingNoneAterrizajes fuertes / golpes de bajos, cuando ni el suelo ni el mapeo de superficie fijan uno.
SmashNoneObjetos destructibles derribados, sin impact material propio.

Mapeos ​

Materiales elegidos según el tipo de superficie del suelo (aterrizajes) o el PhysicsMaterial del collider, para objetos sin material propio.

AjustePredeterminadoDescripción
Landing By Surface (list)vacíoMaterial de aterrizaje por tipo de superficie (por ejemplo Grass -> tierra, Water -> salpicadura). Se comprueba antes del mapeo por PhysicsMaterial.
Landing By Surface[] > SurfaceRoad
Landing By Surface[] > MaterialNone
By Physics Material (list)vacíoImpact material por PhysicsMaterial, para colliders sin material de AVD Scenery Object / AVD Surface.
By Physics Material[] > Physics MaterialNoneLos colliders que usan este PhysicsMaterial...
By Physics Material[] > MaterialNone...usan este impact material (salvo que el objeto fije el suyo).

Salida ​

Interruptores globales y límites de las partículas y sonidos de impacto.

AjustePredeterminadoDescripción
ParticlesOn
SoundsOn
Master Volume1(Rango 0 a 1)
Max Instances Per Prefab6Máximo de copias simultáneas de un prefab de partículas 'reproducido' (prefabs con varios systems o sub-emitters). (Mín. 1)

AVD Impact Material ​

ArcadeVehicleDriver.AVDImpactMaterial, asset (Create > Arcade Vehicle Driver)

Cómo reacciona un material al recibir un golpe: partículas (tu prefab o una ráfaga generada) y sonidos, escalados según la velocidad del impacto entre Min Speed y Full Speed. Asígnalo a objetos de escenario, superficies, definiciones de vehículo o a Impact Effects.

AjustePredeterminadoDescripción
NotesNone

Intensidad ​

El rango de velocidad de impacto (a lo largo de la normal de contacto) al que reacciona este material: nada por debajo de Min Speed, el máximo en Full Speed.

AjustePredeterminadoDescripción
Min Speed Kmh4Los impactos más lentos que esto (km/h a lo largo de la normal de contacto) no producen nada. Típico: 3-5 km/h para chispas en metal, 10+ km/h para restos pesados. (Mín. 0)
Full Speed Kmh60Velocidad de impacto (km/h) con la que las partículas y el volumen llegan al máximo. Entre Min Speed y este valor escalan linealmente. (Mín. 0.1)

Partículas ​

Tu propio prefab de partículas, o una ráfaga sencilla generada cuando no hay ninguno.

AjustePredeterminadoDescripción
Particle PrefabNoneTu propio efecto. Un único ParticleSystem se emite en el sitio (con pool); un prefab con varios systems o sub-emitters se instancia y se reproduce (con pool). Vacío = usa Generated Particles.
Particle Count(6, 35)Cantidad de partículas en Min Speed / en Full Speed. Con un prefab en modo Emit, es la cantidad emitida; en modo Play se ignora (se usan las ráfagas del propio prefab).
GeneratedSe usa cuando no hay prefab: una ráfaga sencilla generada en tiempo de ejecución. (Visible cuando Particle Prefab es Off)
Generated > Color#FFCC4CFF
Generated > Size0.05Tamaño de la partícula en metros (aleatorio entre la mitad y esto).
Generated > Speed9Velocidad inicial en m/s (aleatoria entre el 30% y esto).
Generated > Lifetime0.35Vida en segundos (aleatoria entre la mitad y esto).
Generated > Gravity1.5Multiplicador de gravedad (1 = gravedad normal, 0 = flota).
Generated > MaterialNoneMaterial de las partículas. Vacío = URP Particles/Unlit teñido con Color.

Sonido ​

Sonidos de impacto: un clip al azar por impacto, más alto con la velocidad.

AjustePredeterminadoDescripción
SoundsNoneSe elige un clip al azar por impacto. Vacío = silencio.
Volume0.8(Rango 0 a 1)
Pitch(0.9, 1.1)Rango de pitch aleatorio.

AVD Surface ​

ArcadeVehicleDriver.AVDSurface, componente

Da a este collider de suelo (y a sus hijos) un tipo de superficie y, opcionalmente, su propio impact material y surface effects. Para tipos enteros de suelo, es preferible un PhysicsMaterial mapeado en AVD Physics World (sin componente); usa esto para las excepciones. El suelo sin ninguno de los dos es Road.

AjustePredeterminadoDescripción
Surface TypeRoadRoad: agarre completo.
Grass: irregular (la altura del suelo ondula) y la mitad del agarre de los neumáticos.
Water / Deep Water: fuerte resistencia que frena el coche; sin chispas al aterrizar.
Sand / Alley: mismo manejo que Road; el tipo se comunica a los efectos (por ejemplo polvo al aterrizar).
Impact MaterialNonePartículas/sonido para aterrizajes fuertes sobre este suelo. Vacío = el mapeo de Impact Effects para el tipo de superficie.
Surface EffectsNoneMarcas de neumáticos, humo de derrape y polvo sobre este suelo. Vacío = los mapeos de AVD Vehicle Effects (render material, terrain layer, PhysicsMaterial y luego tipo de superficie).

AVD Scenery Object ​

ArcadeVehicleDriver.AVDSceneryObject, componente

Comportamiento opcional de un collider de escenario (layer AVDScenery): objetos destructibles, su impact material... El escenario sin este componente es un bloque sólido (un edificio): los coches rebotan en él y reciben daño.

AjustePredeterminadoDescripción
BarrierOffPara muros largos y finos, vallas y guardarraíles: el coche sale empujado de lado a lo largo del muro en lugar de rebotar, así que puede rozarlo.
SmashableOffBocas de incendio, papeleras, cajas...: el coche pasa a través sin frenar y el objeto sale despedido (se convierte en un Rigidbody suelto y luego reaparece).
Respawn Seconds20Segundos hasta que se vuelve a colocar un objeto destrozado. 0 = nunca. (Editable cuando Smashable es On)
Debris Mass30Masa (kg) del objeto despedido. Solo afecta a cómo da vueltas tras el golpe. (Editable cuando Smashable es On)
Fling Scale1.2Con qué fuerza sale despedido el objeto: su velocidad inicial es la velocidad del coche por esto, más un impulso hacia arriba. (Editable cuando Smashable es On)
Impact MaterialNonePartículas/sonido cuando un coche golpea o destroza este objeto. Vacío = el predeterminado de Impact Effects (o el mapeo para el PhysicsMaterial del collider).

AVD Chase Camera ​

ArcadeVehicleDriver.AVDChaseCamera, componente

Sigue al vehículo objetivo con los modos de un Camera Profile (chase, bumper, cockpit...). V / Start cambia de modo. Con el juego detenido, puede previsualizar el modo seleccionado en el coche objetivo.

AjustePredeterminadoDescripción
TargetNoneEl vehículo a seguir. El AVD Vehicle Manager lo cambia cuando cambias de coche (Tab).
ActionsNoneAsset de bindings con un action map 'Camera' (mirar, cambiar de modo). Vacío = valores integrados (ratón + botón derecho, stick derecho, V / Start).
ProfileNoneModos de cámara y ajustes de transición. Los cambios hechos en el modo Play se conservan, ya que viven en este asset.
Current Mode0Índice del modo activo en el perfil (0 = el primero). Cambiarlo en el modo Play hace la transición al nuevo modo.
Edit Preview
Edit Preview > EnabledOnColoca la cámara en el coche objetivo con el juego detenido.
Edit Preview > Speed Kmh0Velocidad simulada (km/h) para los ajustes de FOV / distancia según la velocidad.
Edit Preview > Steer0Dirección simulada, -1 (todo a la izquierda) a 1 (todo a la derecha). (Rango -1 a 1)
Edit Preview > Yaw Rate0Velocidad de giro simulada (grados/segundo, + = girando a la derecha) para los ajustes de curva. (Rango -180 a 180)
Edit Preview > Orbit(0, 0)Órbita manual simulada (guiñada, cabeceo en grados).
Edit Preview > Look BackOff

AVD Camera Profile ​

ArcadeVehicleDriver.AVDCameraProfile, asset (Create > Arcade Vehicle Driver)

Los modos de cámara (chase, bumper, cockpit, orbit...) y las transiciones entre ellos, compartidos por las cámaras. Los cambios hechos en el modo Play se conservan, ya que viven en este asset.

AjustePredeterminadoDescripción
Modes (list)2 elementos
Modes[] > Name"Chase"Se muestra en el debug HUD y en el inspector de la cámara.
Modes[] > TypeChaseChase: sigue por detrás del coche.
Mounted: fija al coche (parachoques, capó, cockpit).
Tripod: cámara de televisión junto a la carretera, por delante del coche.
El inspector muestra solo los ajustes del tipo seleccionado.
Modes[] > EnabledOnSe incluye al alternar modos con V / Start. Los modos desactivados se pueden seguir seleccionando desde el inspector o por script.
Modes[] > LensCampo de visión y efectos de velocidad (todos los tipos).
Modes[] > Lens > Field Of View60Campo de visión vertical en grados. Tripod: el zoom más abierto (la cámara se acerca desde aquí para encuadrar el coche). (Rango 20 a 120)
Modes[] > Lens > Fov At Speed0Campo de visión extra (grados) que se suma en Reference Speed, escalado linealmente desde parado. 0 = desactivado. Tripod no lo usa. (Rango 0 a 40)
Modes[] > Lens > Reference Speed Kmh130Velocidad (km/h) a la que cada efecto de velocidad tiene su intensidad máxima: FOV At Speed, Chase > Distance At Speed y Shake > Speed Rumble. (Mín. 1)
Modes[] > Lens > Fov Smooth Time0.4Segundos para estabilizarse en un nuevo campo de visión (cambios de velocidad). 0 = instantáneo. (Rango 0 a 2)
Modes[] > ChaseDistancia, altura, punto de mira y retraso de la cámara de seguimiento. (Visible cuando Type es Chase)
Modes[] > Chase > Classic FramingOnOn: la distancia y la altura salen de la caja de colisión del coche (clásico: ~7 m detrás, ~1,2 m arriba para un sedán), así que los vehículos más grandes tienen automáticamente una cámara más alejada.
Off: usa Distance y Height de abajo.
Modes[] > Chase > Distance6Distancia detrás del coche (m). Solo cuando Classic Framing está desactivado. (Editable cuando Classic Framing es Off)
Modes[] > Chase > Height1.6Altura de la cámara sobre el origen del coche (m). Solo cuando Classic Framing está desactivado. (Editable cuando Classic Framing es Off)
Modes[] > Chase > Distance Scale1Multiplica la distancia (en cualquier modo). 1 = sin cambios.
Modes[] > Chase > Extra Height0Metros que se suman a la altura (en cualquier modo).
Modes[] > Chase > Distance At Speed0Distancia extra (m) en Lens > Reference Speed, escalada linealmente desde parado. 0 = desactivado.
Modes[] > Chase > AimFixed PitchFixed Pitch: clásico, la cámara mira a lo largo de la carretera con una inclinación fija hacia abajo (Pitch).
Look At Car: la cámara siempre apunta a un punto por encima del coche (Look At Height).
Modes[] > Chase > Pitch25Inclinación hacia abajo en unidades de ángulo, 4096 = 360 grados (clásico 25 = 2,2 grados). Solo con Aim = Fixed Pitch. (Editable cuando Aim es Fixed Pitch)
Modes[] > Chase > Look At Height0.8Altura del punto de mira sobre el origen del coche (m). Solo con Aim = Look At Car. (Editable cuando Aim es Look At Car)
Modes[] > Chase > Angle Lag Per Tick0.125Con qué rapidez vuelve la cámara detrás del coche cuando gira: fracción del error de ángulo que se elimina por tick de simulación (clásico 1/8 = 0,125). 1 = rígidamente detrás del coche. (Rango 0.01 a 1)
Modes[] > Chase > Distance Growth Per Tick(10, 20)Con qué rapidez vuelve la cámara a su distancia tras acercarse, en unidades por tick (160 = 1 m): x cuando está (casi) parado, y en movimiento (clásico 10 / 20).
Modes[] > Chase > Follow Velocity00 = sigue la dirección hacia la que apunta el coche (clásico). 1 = sigue la dirección en la que se desplaza, lo que mantiene la vista en la carretera en los derrapes. Se ignora marcha atrás o casi parado. (Rango 0 a 1)
Modes[] > CorneringMovimiento extra de la cámara en las curvas (todo desactivado por defecto = clásico). (Visible cuando Type es Chase)
Modes[] > Cornering > Steer Look Ahead0La cámara gira hacia la dirección esta cantidad de grados con el giro máximo (negativo = hacia el lado contrario). 0 = desactivado. (Rango -45 a 45)
Modes[] > Cornering > Yaw Rate Swing0La cámara se desplaza de lado en las curvas: grados de guiñada por grado/segundo de la velocidad de giro del coche (negativo = se retrasa hacia fuera, mostrando el lateral del coche). 0 = desactivado. (Rango -0.5 a 0.5)
Modes[] > Cornering > Max Swing25Límite de Yaw Rate Swing, en grados. (Rango 0 a 60)
Modes[] > Cornering > Lateral Shift0La cámara se desliza de lado hacia el exterior de la curva: metros por 100 grados/segundo de velocidad de giro. 0 = desactivado. (Rango -3 a 3)
Modes[] > Cornering > Roll0La cámara se inclina en las curvas: grados por 100 grados/segundo de velocidad de giro. 0 = desactivado. (Rango -10 a 10)
Modes[] > Cornering > Smooth Time0.35Segundos para estabilizar los desplazamientos de curva de arriba. (Rango 0.01 a 2)
Modes[] > MountedDónde se fija la cámara al coche y con qué rigidez sigue a la carrocería. (Visible cuando Type es Mounted)
Modes[] > Mounted > Auto BumperOnOn: posición clásica de parachoques calculada a partir de la caja de colisión.
Off: usa Local Position.
Un vehículo puede fijar su propia posición para este modo (AVD Vehicle > Camera Positions), que tiene prioridad sobre ambas.
Modes[] > Mounted > Local Position(0, 1.1, 0.4)Posición de la cámara en el espacio del coche (m): x derecha, y arriba, z adelante. Solo cuando Auto Bumper está desactivado. (Editable cuando Auto Bumper es Off)
Modes[] > Mounted > Local Euler(0, 0, 0)Rotación extra relativa al coche (grados), por ejemplo (0, 180, 0) para una cámara mirando hacia atrás.
Modes[] > Mounted > Follow Pitch1Cuánto del cabeceo del coche (morro arriba/abajo) sigue la cámara (1 = rígido, 0 = se mantiene nivelada). (Rango 0 a 1)
Modes[] > Mounted > Follow Roll1Cuánto del balanceo de la carrocería sigue la cámara (1 = rígido, 0 = se mantiene nivelada). (Rango 0 a 1)
Modes[] > Mounted > Rotation Smooth Time0Segundos de suavizado de la rotación (0 = montaje rígido; valores pequeños suavizan los baches). (Rango 0 a 1)
Modes[] > TripodColocación y zoom de la cámara de borde de carretera. (Visible cuando Type es Tripod)
Modes[] > Tripod > Place Ahead30A qué distancia por delante del coche (a lo largo de su dirección de marcha) se coloca la cámara (m).
Modes[] > Tripod > Side Offset6Distancia lateral respecto a la trayectoria del coche (m). Alterna izquierda/derecha en cada recolocación; recurre al otro lado o al centro de la carretera cuando el escenario estorba.
Modes[] > Tripod > Height1.5Altura de la cámara sobre el suelo (m).
Modes[] > Tripod > Max Distance45Se recoloca de nuevo por delante cuando el coche está más lejos que esto (m), o cuando el escenario tapa la vista.
Modes[] > Tripod > Frame Size9Zoom para que el coche ocupe unos tantos metros de la imagen. 0 = sin zoom (Lens > Field Of View fijo).
Modes[] > Tripod > Min Fov12Zoom más cerrado (grados) para Frame Size. (Rango 5 a 90)
Modes[] > Tripod > Look At Height0.6Altura del punto de mira sobre el origen del coche (m).
Modes[] > OrbitGirar la cámara a mano con el ratón o el stick derecho. (Visible cuando Type es Chase / Mounted)
Modes[] > Orbit > EnabledOnPermite girar la cámara alrededor del coche (Chase) o mirar alrededor (Mounted) a mano.
Modes[] > Orbit > MouseOnMirar con el ratón. Solo cuando Enabled está activado. (Editable cuando Enabled es On)
Modes[] > Orbit > Mouse Requires ButtonOnMirar con el ratón solo mientras se mantiene el botón derecho, lo que deja el cursor libre el resto del tiempo. (Editable cuando Mouse es On)
Modes[] > Orbit > Mouse Sensitivity0.15Grados por píxel de ratón. (Editable cuando Mouse es On)
Modes[] > Orbit > StickOnMirar con el stick derecho. Solo cuando Enabled está activado. (Editable cuando Enabled es On)
Modes[] > Orbit > Stick Speed180Grados por segundo con el stick derecho totalmente inclinado. (Editable cuando Stick es On)
Modes[] > Orbit > Stick Deadzone0.15Desviación del stick que se ignora alrededor del centro (0..0,5). (Rango 0 a 0.5; Editable cuando Stick es On)
Modes[] > Orbit > Invert YOffInvierte la vista vertical del ratón y del stick. (Editable cuando Enabled es On)
Modes[] > Orbit > Pitch Limits(-10, 60)Límites verticales en grados (x = el más bajo, y = el más alto). Chase: altura de la cámara alrededor del coche (+ = por encima). Mounted: ángulo de la vista (+ = hacia abajo). (Editable cuando Enabled es On)
Modes[] > Orbit > Yaw Limit180Límite horizontal en grados hacia cada lado. 180 = vuelta completa. (Rango 0 a 180; Editable cuando Enabled es On)
Modes[] > Orbit > Recentre Delay1.5Segundos sin entrada de vista antes de que la cámara vuelva detrás del coche. Negativo = nunca vuelve. (Editable cuando Enabled es On)
Modes[] > Orbit > Recentre Speed120Velocidad de retorno en grados por segundo. (Editable cuando Enabled es On)
Modes[] > CollisionMantener la cámara chase fuera de las paredes y del suelo. (Visible cuando Type es Chase)
Modes[] > Collision > Avoid ObstaclesOnAcerca la cámara al coche cuando hay escenario o suelo entre ambos.
Modes[] > Collision > Radius0.3Radio (m) de la esfera lanzada desde el coche hasta la cámara. Mayor = se mantiene más lejos de las paredes. (Editable cuando Avoid Obstacles es On)
Modes[] > Collision > Min Distance1.5Nunca se acerca más que esto (m). (Editable cuando Avoid Obstacles es On)
Modes[] > Collision > Recover Time0.4Segundos para volver a alejarse cuando desaparece el obstáculo (acercarse siempre es instantáneo). (Rango 0 a 2; Editable cuando Avoid Obstacles es On)
Modes[] > Collision > Ground Clearance0.4Altura mínima de la cámara sobre el suelo (m). Se aplica siempre.
Modes[] > ShakeVibración de la cámara en golpes, aterrizajes y a velocidad (desactivada por defecto).
Modes[] > Shake > EnabledOffHace vibrar la cámara en impactos, aterrizajes y a velocidad.
Modes[] > Shake > Impacts0.6Vibración que añade un golpe contra un coche o el escenario en Impact Full Speed (los golpes más débiles añaden proporcionalmente menos). 0 = ninguna. (Rango 0 a 2; Editable cuando Enabled es On)
Modes[] > Shake > Impact Full Speed Kmh60Velocidad de impacto (km/h a lo largo de la normal de contacto) que da la cantidad completa de Impacts. (Mín. 1; Editable cuando Enabled es On)
Modes[] > Shake > Landings0.4Vibración que añade un aterrizaje fuerte en Landing Full Speed. 0 = ninguna. (Rango 0 a 2; Editable cuando Enabled es On)
Modes[] > Shake > Landing Full Speed Kmh25Velocidad vertical de aterrizaje (km/h) que da la cantidad completa de Landings. (Mín. 1; Editable cuando Enabled es On)
Modes[] > Shake > Speed Rumble0Vibración constante en Lens > Reference Speed (escalada desde parado). 0 = ninguna. (Rango 0 a 0.5; Editable cuando Enabled es On)
Modes[] > Shake > Max Angle3Amplitud de rotación (grados) con la vibración máxima. (Editable cuando Enabled es On)
Modes[] > Shake > Max Offset0.15Amplitud de posición (m) con la vibración máxima. (Editable cuando Enabled es On)
Modes[] > Shake > Frequency18Velocidad de la vibración (frecuencia del ruido). (Editable cuando Enabled es On)
Modes[] > Shake > Decay1.6Vibración que se elimina por segundo (mayor = vibraciones más cortas). (Editable cuando Enabled es On)
Modes[] > Allow Look BackOnSe permite mirar atrás (Q / R3) en este modo. (Visible cuando Type es Chase / Mounted)
Mode Blend Time0.35Segundos de transición entre modos (0 = corte). (Rango 0 a 2)
Snap Distance15Corta en lugar de seguir cuando el coche se mueve más que esto en un fotograma (reinicio, teletransporte).

AVD Debug HUD ​

ArcadeVehicleDriver.AVDDebugHud, componente

Capa de telemetría para el ajuste: velocidad, marcha y revoluciones, estado del motor, dirección, neumáticos, daño por zona, contador de ticks y modo de cámara. F1 la muestra / oculta, F2 la ayuda de controles, P pausa la simulación, '.' avanza un tick.

AjustePredeterminadoDescripción
Chase CameraNoneEl HUD muestra el vehículo que sigue esta cámara.
Hud StyleModernModern: paneles en UI Toolkit (daño por zona, estado de los neumáticos, indicadores).
Classic: una capa de texto sencilla (IMGUI). También en el menú Tools > Arcade Vehicle Driver > Debug HUD. Se puede cambiar en el modo Play.
ShowOnPanel de telemetría (F1).
Show HelpOnPanel de ayuda de controles (F2).

Estilo moderno ​

Sustituciones opcionales para el HUD en UI Toolkit: panel settings (escala, orden de dibujo) y el layout (UXML + USS).

AjustePredeterminadoDescripción
Panel SettingsNonePanel settings (escala, orden de dibujo). Vacío = Resources/AVDHud/AVDHudPanelSettings.
LayoutNoneLayout. Vacío = Resources/AVDHud/AVDHud (UXML + USS; edítalos o usa el UI Builder para cambiar el estilo).