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Arcade Vehicle Driver - Referência de configurações ​

Todas as configurações de todos os componentes e assets, com o valor padrão e o que fazem. Esta página é gerada a partir das mesmas descrições que os inspectors mostram (passe o mouse sobre uma configuração ou ative Field descriptions em qualquer inspector). Unidades: 160 unidades de simulação = 1 m, 4096 = 1,0, ângulos 4096 = 360 graus. "Classic" (clássico) = o comportamento de referência, que todo padrão reproduz. Veja o Manual para entender como as partes se encaixam.

Conteúdo ​

A saída FMOD (AVD FMOD Vehicle Audio Output) está documentada no Manual (Áudio do veículo); ela só compila com o FMOD instalado.

AVD Physics World ​

ArcadeVehicleDriver.AVDPhysicsWorld, componente

Executa a simulação dos veículos: ticks fixos independentes da taxa de quadros, consultas de chão e cenário, colisões e os eventos que efeitos e sons escutam. Um por cena (criado automaticamente se não existir).

Simulação ​

A taxa de ticks (velocidade do jogo: a dirigibilidade é por tick), a escala de unidades, a chuva e a pausa.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Tick Rate30Ticks de simulação por segundo. As constantes de dirigibilidade são por tick, então isto define a velocidade do jogo: 30 = sensação clássica (padrão), 25 = uma sensação mais lenta e pesada. Valores maiores fazem tudo acontecer mais rápido, não mais suave (a renderização é interpolada entre ticks em qualquer taxa de quadros). (Intervalo 10 a 120)
Units Per Meter160Unidades de simulação por metro do Unity. 160 corresponde aos presets de veículo padrão (um sedã de 4,8 m tem 764 unidades de comprimento). Altere apenas junto com as dimensões de todos os veículos.
Wetness0Chuva: 0 = seco, 7000 = encharcado. Reduz a aderência dos pneus de todos os veículos. (Intervalo 0 a 7000)
Max Ticks Per Frame6Limite de segurança: no máximo esta quantidade de ticks é executada por quadro renderizado (relógio próprio) ou por FixedUpdate. Depois de um travamento mais longo, o atraso restante é descartado em vez de congelar o jogo. (Mín. 1)
PausedOffCongela a simulação (os carros mantêm a pose). O debug HUD alterna com P; '.' avança um tick.

Relógio ​

De onde vêm os ticks: o relógio de tick fixo do próprio mundo (padrão) ou o FixedUpdate do Unity. Os resultados são idênticos.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Use Unity Fixed UpdateOffOff (padrão): o mundo executa o próprio relógio de tick fixo no Update. On: os ticks rodam a partir do FixedUpdate do Unity (Project Settings > Time). Os resultados são idênticos; só muda a fonte de tempo.
Match Fixed TimestepOnSó com Use Unity Fixed Update. On: define Time.fixedDeltaTime como 1/Tick Rate enquanto o mundo está ativo (restaurado depois), para que cada FixedUpdate seja exatamente um tick; isso também muda o passo de todo Rigidbody do Unity. Off: mantém o passo fixo do projeto e acumula ticks dentro dele. (Editável quando Use Unity Fixed Update é On)

Consultas ao mundo ​

Quais layers são chão (onde se dirige) e cenário (obstáculos), e até onde vão as sondas de chão.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Ground Mask256Layers sobre os quais as rodas e os pontos de contato da carroceria andam (raycasts para baixo). Layer padrão: AVDGround.
Scenery Mask512Layers tratados como obstáculos (prédios, muros, postes, objetos). Seus colliders viram caixas que só giram no eixo vertical (BoxColliders mantêm a rotação, outros colliders usam seus bounds). Layer padrão: AVDScenery.
Probe Up2.5Os raios de chão começam esta distância acima de cada ponto sondado (m). Degraus até esta altura são escalados; mantenha abaixo da altura de qualquer coisa sobre a qual um carro não deve subir.
Probe Down40Os raios de chão procuram até esta distância abaixo de cada ponto sondado (m). Além disso, o carro é considerado no ar.

Tipos de superfície ​

Tipo de superfície (estrada, grama, terra, água...) dos colliders de chão pelo PhysicsMaterial, sem um componente em cada objeto. Um AVD Surface no objeto tem prioridade.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Surfaces By Physics Material (list)vazioTipo de superfície pelo PhysicsMaterial do collider de chão: um asset por tipo de chão, sem componente nos objetos. Um AVD Surface no objeto tem prioridade sobre esta lista; chão que não corresponde a nenhum dos dois é Road.
Surfaces By Physics Material[] > Physics MaterialNoneColliders de chão que usam este PhysicsMaterial...
Surfaces By Physics Material[] > SurfaceRoad...são deste tipo de superfície.

AVD Vehicle ​

ArcadeVehicleDriver.AVDVehicle, componente

Um veículo movido pela simulação de tick fixo (sem Rigidbody do Unity), baseado nas mecânicas de jogo de Driver 2. A definição guarda como este tipo de veículo se comporta; aqui ficam as partes deste carro em particular: rodas visuais, motor e buzina, volante, substituições de dano e posições de câmera. Mova-o apenas com Teleport (o transform é apresentação).

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
DefinitionNoneGeometria, aderência e ajuste deste veículo. Alterações de ajuste e dirigibilidade valem na hora no modo Play.
Control TypePlayerPlayer: integração precisa e travamento das rodas em frenagens fortes (melhor dirigibilidade). AI: o caminho de dirigibilidade mais barato, usado para o tráfego. None: não é dirigido.
Wheels4 itensTransforms das rodas visuais na ordem dos slots: Front Right, Rear Right, Front Left, Rear Left. Cada transform deve estar centralizado na roda (o pivot é o eixo de giro). Use Detect Wheels no inspector para preenchê-los.
Wheel PlacementPhysics Contact PointsPhysics Contact Points: as rodas são desenhadas nos pontos de contato da definição (visual clássico; as posições das rodas do próprio modelo são ignoradas).
Model Position: as rodas ficam onde estão no modelo e só se movem com a suspensão; rode Fit Physics To Model para a física corresponder a elas.
Wheel Inset17Só com Physics Contact Points: a roda visual é desenhada esta quantidade de unidades (160 = 1 m) para dentro do ponto de contato (clássico 17). Fit Physics To Model leva isso em conta. (Editável quando Wheel Placement é Physics Contact Points)
Override DamageOffUsa as configurações de dano abaixo em vez das da definição (por exemplo, uma viatura policial mais resistente que compartilha a definição).
DamageAs configurações de dano próprias deste veículo (só com Override Damage).
Damage > Max Damage22000Dano total em que o veículo fica destruído: fogo e fumaça preta e, com Wrecked Stops Car, ele não pode mais ser dirigido. Clássico 22000 (modo livre; as missões usavam seus próprios limites). Uma batida forte soma ~1000-4000; carros de IA recebem o dobro de dano. Maior = aguenta mais batidas. (Mín. 1)
Damage > Damage Taken1Multiplica o dano de cada batida. 1 = clássico, 0,5 = blindado (metade do dano), 2 = frágil, 0 = indestrutível. (Mín. 0)
Damage > Front Damage1Multiplicador extra para batidas nas zonas dianteiras (dianteira esquerda / dianteira direita). 1 = clássico. (Mín. 0)
Damage > Side Damage1.5Multiplicador extra para batidas nas zonas laterais (metade central do comprimento). O clássico é 1, mas batidas laterais são naturalmente mais fracas (quase sempre de raspão, e batidas na frente/traseira também se espalham para a zona par), então 1,5 faz as portas amassarem e se desgastarem mais parecido com as pontas do carro. (Mín. 0)
Damage > Rear Damage1Multiplicador extra para batidas nas zonas traseiras (traseira esquerda / traseira direita). 1 = clássico. (Mín. 0)
Damage > Side Hits By DirectionOnClássico: a zona danificada depende só de onde fica o ponto de contato (lateral = metade central do comprimento). O ponto de contato costuma ser um canto do outro carro ou da parede, então carros curtos raramente recebem dano lateral. On: um golpe vindo de lado danifica a zona lateral, a menos que acerte bem no canto.
Damage > Wrecked Stops CarOnVeículos destruídos travam (freio de mão, freios em velocidade, sem direção), clássico.
Start Damage0Dano com que o veículo começa (0 = sem dano). Limitado ao dano máximo. (Mín. 0)
EngineMotor ligado/desligado e ignição: desativado por padrão (o motor sempre funciona, clássico).
Engine > Use IgnitionOffOff (clássico): o motor está sempre ligado. On: o motor pode estar desligado, é ligado pela ignição (ação Ignition do jogador, ou StartEngine() em scripts) e pode falhar ao dar partida quando danificado. Enquanto está desligado, o veículo freia e esterça, mas não acelera, não dá ré nem faz burnout.
Engine > Start RunningOnO motor já está ligado quando o veículo aparece (Play). Off: ele começa desligado.
Engine > Start On ThrottleOffAcelerar com o motor desligado gira a chave (útil para IA e jogadores casuais). Off: só a ação Ignition ou StartEngine() dão a partida.
Engine > Crank Seconds0.7Segundos que o motor de partida gira antes de o motor pegar. Random: um tempo diferente entre Min e Max a cada partida.
Engine > Failed Crank Seconds1.3Segundos que o motor de partida gira numa tentativa que falha (depois ele para e você tenta de novo). Random: um tempo diferente entre Min e Max a cada tentativa que falha.
Engine > Start Flare0.3Quando o motor pega, o giro sobe até este nível (0..1 do giro máximo: 0,3 é cerca de 2700 RPM na faixa padrão de 900-7000 RPM) e volta à marcha lenta. (Intervalo 0 a 1)
Engine > Flare Rise Seconds0.15Segundos para o pico de giro da partida subir até o máximo. (Mín. 0.01)
Engine > Flare Fall Seconds1.1Segundos para o pico de giro da partida voltar à marcha lenta. (Mín. 0.01)
Engine > Stall When WreckedOnO motor morre quando o veículo é destruído (dano no Max Damage).
Engine > Wrecked Cannot StartOnUm veículo destruído nunca liga: o motor de partida gira (você ouve a ignição), mas o motor não pega. Repair() permite ligá-lo de novo.
Engine > Start FailuresNeverNever: sempre liga na primeira tentativa.
Above Damage: a partir de Fail From Damage, a partida leva de 1 a Max Attempts tentativas.
Damage Levels: uma lista de porcentagens de dano, cada uma com seu próprio máximo (por exemplo, 20% = até 3, 60% = até 5, 90% = até 8). O número de tentativas é sorteado quando a primeira tentativa é feita.
Engine > Fail From Damage Percent30Above Damage: a partir deste dano total (porcentagem do Max Damage), o motor pode precisar de várias tentativas. (Intervalo 0 a 100; Visível quando Start Failures é Above Damage)
Engine > Max Attempts3Above Damage: a partida leva de 1 até esta quantidade de tentativas. (Mín. 1; Visível quando Start Failures é Above Damage)
Engine > Failure Levels (list)3 itensDamage Levels: vale o nível mais alto atingido pelo dano. Abaixo do primeiro nível, o motor sempre liga de primeira. (Visível quando Start Failures é Damage Levels)
Engine > Failure Levels[] > From Damage Percent20A partir deste dano total (porcentagem do Max Damage do veículo)... (Intervalo 0 a 100)
Engine > Failure Levels[] > Max Attempts3...a partida leva de 1 até esta quantidade de tentativas (sorteado quando a primeira tentativa é feita). (Mín. 1)
Has HornOnO veículo tem buzina: a ação Horn do jogador e SetHorn() / Honk() em scripts a tocam (ouvida pelo AVD Vehicle Audio; HornChanged permite que outros sistemas reajam).
Camera Mounts (list)vazioAs posições próprias deste veículo para os modos de câmera Mounted (cockpit, capô...), associadas pelo nome do modo.
Camera Mounts[] > Mode"Cockpit"Nome do modo de câmera Mounted a que esta posição se refere (como no camera profile, por exemplo "Cockpit").
Camera Mounts[] > Local Position(-0.35, 1.1, 0)Posição da câmera relativa ao veículo (m): x direita, y cima, z frente. Substitui Auto Bumper / Local Position do modo.
Camera Mounts[] > Override RotationOffUsa o Local Euler abaixo em vez da rotação do modo.
Camera Mounts[] > Local Euler(0, 0, 0)Rotação relativa ao veículo (graus), por exemplo uma leve inclinação para baixo (8, 0, 0). (Editável quando Override Rotation é On)
Camera Mounts[] > Override Field Of ViewOffUsa o Field Of View abaixo em vez da lente do modo (por exemplo, uma visão mais aberta num cockpit pequeno).
Camera Mounts[] > Field Of View70Campo de visão vertical em graus. (Intervalo 20 a 120; Editável quando Override Field Of View é On)
Steering WheelVolante opcional dentro do modelo, girado junto com as rodas dianteiras.
Steering Wheel > TransformNoneO objeto do volante dentro do modelo (opcional). Detect Steering Wheel no inspector o encontra pelo nome.
Steering Wheel > Rotation Range900Rotação de batente a batente em graus: metade para cada lado no esterçamento máximo (900 = -450..+450, um carro real; visual arcade clássico ~180-360). 0 = o volante nunca gira. (Intervalo 0 a 900)
Steering Wheel > AxisZEixo local do objeto do volante que aponta ao longo da coluna de direção.
Steering Wheel > InvertOffGira para o outro lado. Normalmente não é necessário: o sentido é escolhido para que uma curva à direita seja no sentido horário visto do banco do motorista, para qualquer lado que o eixo aponte.
Steering Wheel > Rotate AroundPivotPivot: gira em torno do pivot do objeto.
Mesh Centre: gira em torno do centro da malha (quando o pivot não está na coluna de direção, por exemplo modelos exportados com todos os pivots na origem).
GizmosAjudas da Scene view desenhadas enquanto o veículo está selecionado (caixa de colisão, pontos de contato, rodas, suspensão). O botão Edit Body Shape do inspector torna a caixa e os pontos da carroceria arrastáveis.
Gizmos > EnabledOnDesenha as ajudas abaixo enquanto o veículo está selecionado.
Gizmos > OriginOnPonto branco + linha para frente: a origem da física (centro de rotação, a posição do transform) e a direção para frente.
Gizmos > Collision BoxOnCaixa ciano: a caixa de colisão (definição > Cosmetics > Col Box, posicionada por Cog). Usada nas batidas contra carros e cenário.
Gizmos > Body Contact PointsOnPontos amarelos: os 12 pontos de contato da carroceria (Cosmetics > C Points) que mantêm o chassi fora do chão.
Gizmos > Wheel ContactsOnPontos verdes: os pontos de contato das rodas (Cosmetics > Wheel Disp) onde agem as forças dos pneus.
Gizmos > Wheel CirclesOnCírculos verdes: o tamanho físico da roda (Cosmetics > Wheel Size) em repouso. Compare com as rodas do modelo para conferir o encaixe.
Gizmos > Suspension TravelOnLinhas verde-claras: quanto o centro de cada roda pode se mover, de totalmente estendida até Tuning > Max Compression.
Gizmos > Effect PointsOnPonto laranja: ponto de fumaça/fogo do motor. Pontos cinza com uma linha: escapamentos e a direção das baforadas (definição > Effect Points).
Gizmos > Damage ZonesOffCaixas coloridas: as seis zonas de dano na caixa de colisão, divididas exatamente como a simulação decide qual zona uma batida danifica (frente / traseira = quartos externos do comprimento medidos a partir da origem da física, lateral = metade central; esquerda / direita da origem). Linhas tracejadas: com Side Hits By Direction, golpes vindos de lado contam como dano lateral até essas linhas. No modo Play cada zona mostra seu dano (de verde a vermelho).
Gizmos > LabelsOnRótulos de texto ao lado das ajudas (só no editor).

AVD Vehicle Definition ​

ArcadeVehicleDriver.AVDVehicleDefinition, asset (Create > Arcade Vehicle Driver)

Tudo o que faz um tipo de veículo andar do jeito que anda: geometria (rodas, caixa da carroceria, pontos de contato), motor e aderência, dirigibilidade, ajuste (velocidades, freios, suspensão, direção), dano e seus efeitos. Compartilhado por todos os veículos daquele modelo. Os valores estão em unidades de simulação: 160 = 1 m, 4096 = 1,0.

Geral ​

O nome do veículo, como o debug HUD mostra.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Display Name"Sedan"Nome mostrado no debug HUD.

Geometria, motor e aderência ​

Descrição física em unidades de simulação (160 = 1 m, 4096 = 1,0): pontos de contato e tamanho das rodas, potência do motor e tração, a caixa de colisão, centro de gravidade e pontos de contato da carroceria, inércia e massa. Normalmente escrita pelo Fit Physics To Model no veículo. Alterações de geometria precisam do Reload Cosmetics do veículo no modo Play; os outros valores valem na hora.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Wheels
Wheel Disp4 itensPontos de contato das rodas relativos à origem do veículo, na ordem 0 dianteira direita, 1 traseira direita, 2 dianteira esquerda, 3 traseira esquerda (unidades, 160 = 1 m). X = meia bitola (+direita), Z = posição do eixo (+frente), Y = altura de fixação da suspensão (valor clássico -30). Mantenha esquerda/direita simétricas ou o carro puxa para um lado. Esferas verdes na Scene view.
Wheel Size49Raio da roda em unidades (160 = 1 m). Carros clássicos: 49-55 (~0,31-0,34 m). Usado para a altura da roda visual e a velocidade de giro da roda. Círculos verdes na Scene view.
Engine and grip
Power Ratio4096Potência do motor, 4096 = 1,0 (empuxo para frente = Power Ratio x 4915 / 4096). Maior = aceleração mais rápida e velocidade máxima limitada pelo arrasto mais alta. Faixa clássica 3000 (van) - 4700 (muscle car).
Traction4096Aderência dos pneus, 4096 = 1,0. Maior = menos derrapagem nas curvas e nas frenagens. Faixa clássica 4096-4400.
Body
Col Box(129, 88, 382)METADE do tamanho da caixa de colisão em unidades (x = meia largura, y = meia altura, z = meio comprimento). Usada nas batidas carro com carro e carro com cenário e nas zonas de dano. Caixa ciano na Scene view.
Cog(0, -95, 0)Deslocamento do centro de gravidade em unidades: o centro da caixa de colisão fica em origem - cog (então cog.y = -95 coloca a caixa 95 unidades acima da origem). Move a caixa, não o centro de rotação (que é sempre a origem).
C Points12 itens12 pontos de contato da carroceria (unidades) que impedem o chassi de afundar no chão e o levantam em degraus: 0-3 cantos inferiores, 4-5 traseira, 6-9 teto, 10-11 frente. Gerados a partir da caixa de colisão pelo ajustador. Esferas amarelas na Scene view.
Inertia and mass
Twist Rate X224Não usado pelo modelo atual (mantido por compatibilidade de dados).
Twist Rate Y224Inércia inversa para guinada e arfagem. Maior = o carro gira com mais facilidade (entrada de curva mais ágil, roda mais depois de batidas). Clássico 224 (carros), 180 (van).
Twist Rate Z1120Inércia inversa para rolagem. Maior = mais rolagem da carroceria / capota com mais facilidade. Clássico 1120 (carros), 900 (van).
Mass4096Massa relativa nas batidas carro com carro, 4096 = carro normal: o carro mais leve do par é empurrado mais. 32767 = praticamente imóvel.

Dirigibilidade ​

Aderência dos pneus e tração: atrito geral, aderência na frenagem, o "auto brake" da direção que faz os carros entrarem forte nas curvas, quais rodas o motor traciona (traseiras, dianteiras ou todas, com a divisão entre os eixos) e o limite de tração opcional (as rodas tracionadas patinam quando o peso sobre elas é baixo demais).

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Friction Scale Ratio32Aderência geral dos pneus, 32 = 1,0 (carros normais). 45-68 = muita aderência (caminhões, 4x4); abaixo de 32 = escorregadio.
Aggressive BrakingOnFrear forte acima de ~10 km/h dá 25% a mais de aderência, então o carro para em menos espaço e esterça enquanto freia.
Auto Brake OnOnEsterçar em velocidade aumenta a aderência dianteira ("auto brake"), fazendo o carro entrar mais forte na curva. Off = mais subesterço.
Drivetrain
DrivetrainRear Wheel DriveQuais rodas o motor traciona. O empurrão total é o mesmo em todas as configurações (o motor não fica mais forte); o que muda é para onde ele vai:
Rear Wheel Drive (clássico): as rodas traseiras empurram; burnouts e power slides.
Front Wheel Drive: as rodas dianteiras, que esterçam, puxam; mais estável, subesterça acelerando.
All Wheel Drive: o empurrão é dividido entre os dois eixos (Front Drive Share), então cada pneu trabalha menos; com Adaptive Split e Traction Limit ele continua puxando em subidas e terreno solto, onde a tração em duas rodas patina.
Front Drive Share0.4All Wheel Drive: parte do empurrão enviada ao eixo dianteiro (0,4 = 40% frente / 60% trás, um 4x4 típico com viés traseiro; 0,5 = diferencial central travado). (Intervalo 0 a 1; Visível quando Drivetrain é All Wheel Drive)
Adaptive SplitOnAll Wheel Drive: desloca o empurrão para o eixo com mais aderência, como um diferencial central: o eixo carregado numa subida ou acelerando, o eixo no asfalto quando o outro está na grama, areia ou água. (Visível quando Drivetrain é All Wheel Drive)
Traction LimitOffOff (clássico): as rodas tracionadas sempre empurram ao máximo, qualquer que seja a carga.
On: cada roda tracionada só consegue empurrar tanto quanto o peso sobre ela permite (Traction Grip): em subidas íngremes, sobre lombadas ou em acelerações fortes o eixo aliviado perde empurrão e patina. Terreno solto (grama, areia) já reduz a aderência pela metade. A tração integral distribui o empurrão e continua puxando.
Traction Grip1Traction Limit: quanto empurrão uma roda com sua carga normal (em repouso) aguenta, 1 = um pouco mais que o acelerador a fundo clássico de um carro normal. Menor = patina mais cedo (pneus escorregadios), maior = raramente. (Intervalo 0.3 a 3; Visível quando Traction Limit é On)

Ajuste ​

Limites de velocidade, aceleração e freios, ré, freio de mão, suspensão, direção e gravidade, por cima da dirigibilidade. Todo padrão reproduz o comportamento clássico; 0 desativa um limitador. Vale na hora no modo Play.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Engine
Acceleration Scale1Multiplica o empuxo para frente. 1 = clássico. Aumenta a aceleração e a velocidade máxima limitada pelo arrasto.
Max Speed Kmh0Limitador de velocidade máxima em km/h. 0 = desligado (clássico: a velocidade é limitada só pelo arrasto, ~130 km/h para um carro normal). (Mín. 0)
Cruise Speed Kmh60Velocidade mantida pelo piloto automático (C / d-pad para cima). (Mín. 0)
Gear Change Thrust CutOnAs trocas de marcha cortam o empuxo por um instante, dando a aceleração em degraus clássica.
Brakes and reverse
Brake Scale1Multiplica a força de frenagem. 1 = clássico (de 118 km/h até parar em ~2,5 s).
Reverse Thrust5000Empuxo de ré (clássico 5000, multiplicado pelo Power Ratio do motor). Segurar o freio com o carro parado dá ré.
Max Reverse Speed Kmh0Limitador de velocidade de ré em km/h. 0 = desligado. (Mín. 0)
Handbrake
Handbrake Front Grip656Aderência dianteira extra enquanto o freio de mão está puxado e o carro se move (clássico 656). Maior = curvas de freio de mão mais fechadas.
Handbrake Stopped Grip375Aderência dianteira removida enquanto o freio de mão está puxado e o carro está parado (clássico 375).
Suspension
Spring Rate230Rigidez da mola: força por unidade de compressão (clássico 230). Maior = mais dura, menos movimento da carroceria.
Spring Damping100Amortecimento contra a compressão anterior (clássico 100). Maior = menos balanço.
Ride Height Offset14Somado à compressão de cada roda (clássico 14). Maior = o carro fica mais alto sobre as molas.
Max Compression42Compressão máxima da suspensão em unidades (clássico 42 = 26 cm). Além disso, os pontos de contato da carroceria absorvem o impacto.
Steering (4096 = 360 degrees)
Steer Rate32Velocidade de esterçamento por tick no teclado/d-pad (clássico 32 = 2,8 graus por tick).
Max Steer352Ângulo máximo da roda (clássico 352 = 31 graus). Os analógicos são escalados para ele.
Fast Steer Rate64Velocidade de esterçamento enquanto Fast Steer está pressionado (clássico 64).
Fast Max Steer511Ângulo máximo da roda enquanto Fast Steer está pressionado (clássico 511 = 45 graus).
Steer Centre Rate64Velocidade com que as rodas voltam ao centro quando nenhuma direção é pressionada (clássico 64 por tick).
World
Gravity-7456Gravidade por tick em ponto fixo (clássico -7456). Mais negativo = carro mais pesado, saltos mais baixos e curtos (por exemplo -10922 para uma sensação mais pesada).

Câmbio ​

Rotação do motor: a faixa de RPM que o conta-giros e o som do motor usam (Idle Rpm .. Max Rpm) e o limitador de giro, para qualquer transmissão. Marchas: quantas são e onde o automático sobe de marcha. Padrões = as quatro marchas clássicas sem limite extra. As marchas clássicas só moldam o giro do motor; no manual, a marcha selecionada também limita a velocidade e puxa fraco quando alta demais. Automatic, Manual ou Manual With Clutch é escolhido no AVD Vehicle Manager. Vale na hora no modo Play.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Engine speed
Idle Rpm900RPM em marcha lenta (o giro da simulação em 0). Mostrado pelo conta-giros e usado pelo som do motor. (Mín. 0)
Max Rpm7000RPM no giro máximo da simulação: o topo do conta-giros e do som do motor. As marchas clássicas sobem em cerca de 79% dele (5550 RPM com o padrão 900-7000). Alterá-lo reescala a leitura de RPM e o som, não a dirigibilidade. (Mín. 1000)
Limiter Rpm7000Limitador de giro, para qualquer transmissão: o motor nunca gira além dele. Igual a Max Rpm = sem limite extra (clássico). Menor: o automático sobe de marcha antes dele e, na última marcha, ele limita a velocidade máxima; no manual, ele limita a velocidade de cada marcha. Também é o giro alcançado ao acelerar em ponto morto ou com o freio de mão. (Mín. 1000)
Gears
Custom Gear CountOffOff: as quatro marchas clássicas. On: Gear Count marchas, espaçadas entre a primeira e a última marcha clássicas.
Gear Count4Número de marchas à frente (1-8). (Intervalo 1 a 8; Visível quando Custom Gear Count é On)
Custom Shift RpmOffOff: os pontos de troca clássicos (cerca de 5550 RPM na faixa padrão). On: o RPM em que o automático sobe de cada marcha (mantido abaixo do limitador).
Shift Rpm3 itensAutomático: o RPM em que cada marcha sobe. O debug HUD mostra o RPM ao vivo. (Visível quando Custom Shift Rpm é On)

Arrancada e burnout ​

Opcional (off = clássico). Acelerar contra os freios com o carro parado (manual: primeira marcha + freio de mão; automático: acelerar + frear) faz as rodas tracionadas girarem no lugar enquanto os freios seguram as outras; soltar os freios com o acelerador pressionado lança o carro como o botão Burnout; solte o acelerador antes para sair com calma. Veículos fracos (abaixo de Min Power) e 4x4 só aceleram o motor.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Brake Stand BurnoutOffOff (clássico): o freio de mão trava as rodas traseiras e o freio vence o acelerador.
On: acelerar contra os freios com o carro parado (manual: primeira marcha + freio de mão; automático: acelerar + frear) faz as rodas tracionadas girarem no lugar enquanto os freios seguram as outras; soltar os freios com o acelerador pressionado lança o carro com um burnout (solte o acelerador antes para sair com calma). Veículos com tração integral e veículos fracos só aceleram o motor.
Min Power3500Potência do motor (Power Ratio x Acceleration Scale, 4096 = um carro normal) necessária para girar as rodas tracionadas contra os freios. Abaixo dela, o motor só força e os pneus aderem (vans, caminhões). Potências clássicas: van 3000, sedã 4096, muscle 4700. (Mín. 0; Visível quando Brake Stand Burnout é On)
Creep0.3Quanto os freios deixam de segurar um carro potente: 0 = ele nunca se move, 0,3 = um carro bem acima de Min Power avança devagar enquanto fumaça os pneus. Escalado por quanto a potência passa de Min Power. (Intervalo 0 a 1; Visível quando Brake Stand Burnout é On)
Build Up Seconds1.2Segundos para o brake stand se formar: o giro sobe da marcha lenta como numa aceleração normal, as rodas tracionadas começam a girar, perdem aderência (fumaça, chiado) por volta de um terço do tempo e chegam ao giro máximo de burnout no fim. (Intervalo 0.1 a 4; Visível quando Brake Stand Burnout é On)
Max Start Kmh8O brake stand só começa abaixo desta velocidade (km/h); acima dela, os freios e o freio de mão funcionam normalmente. (Mín. 0; Visível quando Brake Stand Burnout é On)

Dano ​

Quanto dano este veículo recebe por batida e por região (frente, lateral, traseira), e quando fica destruído. Um veículo pode substituir estes valores (AVD Vehicle > Damage).

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Max Damage22000Dano total em que o veículo fica destruído: fogo e fumaça preta e, com Wrecked Stops Car, ele não pode mais ser dirigido. Clássico 22000 (modo livre; as missões usavam seus próprios limites). Uma batida forte soma ~1000-4000; carros de IA recebem o dobro de dano. Maior = aguenta mais batidas. (Mín. 1)
Damage Taken1Multiplica o dano de cada batida. 1 = clássico, 0,5 = blindado (metade do dano), 2 = frágil, 0 = indestrutível. (Mín. 0)
Front Damage1Multiplicador extra para batidas nas zonas dianteiras (dianteira esquerda / dianteira direita). 1 = clássico. (Mín. 0)
Side Damage1.5Multiplicador extra para batidas nas zonas laterais (metade central do comprimento). O clássico é 1, mas batidas laterais são naturalmente mais fracas (quase sempre de raspão, e batidas na frente/traseira também se espalham para a zona par), então 1,5 faz as portas amassarem e se desgastarem mais parecido com as pontas do carro. (Mín. 0)
Rear Damage1Multiplicador extra para batidas nas zonas traseiras (traseira esquerda / traseira direita). 1 = clássico. (Mín. 0)
Side Hits By DirectionOnClássico: a zona danificada depende só de onde fica o ponto de contato (lateral = metade central do comprimento). O ponto de contato costuma ser um canto do outro carro ou da parede, então carros curtos raramente recebem dano lateral. On: um golpe vindo de lado danifica a zona lateral, a menos que acerte bem no canto.
Wrecked Stops CarOnVeículos destruídos travam (freio de mão, freios em velocidade, sem direção), clássico.

Efeitos ​

Partículas e sons deste veículo: o impact material para batidas carro com carro, o perfil de efeitos (fumaça, fogo, escapamento, detritos, limiar de derrapagem) e de onde saem a fumaça do motor e as baforadas do escapamento.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Impact MaterialNonePartículas/som quando este veículo bate em outro veículo. Vazio = o padrão do Impact Effects.
EffectsNoneConfigurações de fumaça do motor, fogo, escapamento, detritos de batida e derrapagem deste veículo. Vazio = o perfil padrão do AVD Vehicle Effects.
Effect PointsDe onde saem a fumaça/fogo do motor e as baforadas do escapamento.
Effect Points > CustomOffOff: posicionados a partir da caixa de colisão (fumaça do motor sobre a frente, um escapamento baixo na traseira direita). On: as posições abaixo. Arrastar um ponto com Edit Body Shape In Scene ativa esta opção.
Effect Points > Engine(0, 0, 0)Fumaça e fogo do motor (metros, espaço do veículo). (Editável quando Custom é On)
Effect Points > ExhaustsvazioPontas dos escapamentos (metros, espaço do veículo). As baforadas saem para trás. (Editável quando Custom é On)

AVD Player Input ​

ArcadeVehicleDriver.AVDPlayerInput, componente

Dirige o veículo a partir de ações do Input System (teclado, gamepad): direção, acelerador, freios, freio de mão, burnout, buzina, ignição, piloto automático, reset e o câmbio manual (subir / descer marcha, embreagem, marchas diretas) quando o AVD Vehicle Manager o seleciona. Cada veículo trabalha com sua própria cópia dos bindings.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
ActionsNoneAsset de bindings com um action map 'Vehicle' (veja Defaults/AVDVehicleControls). Vazio = padrões embutidos.
Stick Deadzone0.12Deflexão do analógico ignorada em torno do centro (0..0,5). Aumente se o carro escorregar com o analógico solto. (Intervalo 0 a 0.5)
Analog ThrottleOnOn: a pressão do gatilho controla o acelerador (meio gatilho = metade do empuxo). Off: qualquer pressão é acelerador a fundo (aceleração digital clássica). O teclado é sempre acelerador a fundo.
RumbleOnVibração do gamepad em batidas e aterrissagens fortes.

AVD Vehicle Manager ​

ArcadeVehicleDriver.AVDVehicleManager, componente

Configurações de veículo do lado do jogador para a cena: os veículos que o jogador pode dirigir (Tab / d-pad para baixo passa o controle e a câmera para o próximo; os outros ficam estacionados com o freio de mão puxado) e a transmissão do jogador: automática (clássica), manual ou manual com embreagem. Um por cena.

Veículos do jogador ​

Os veículos que o jogador pode dirigir e a câmera que segue o ativo. Só o AVD Player Input do veículo ativo fica habilitado; a ação Next Car (Tab / d-pad para baixo) passa para o próximo.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Chase CameraNoneCâmera redirecionada a cada troca.
VehiclesvazioVeículos a percorrer. Cada um precisa de um componente AVD Player Input.
Current0Índice do veículo controlado no início.

Transmissão ​

Como o jogador troca de marcha, para todos os veículos da lista (a IA sempre usa o automático). Automatic: clássico, a marcha acompanha a velocidade. Manual: Gear Up (X) / Gear Down (Z) por R, N, 1, 2...; o freio só freia, a ré é a marcha R, e cada marcha chega no máximo ao limitador de giro. Manual With Clutch: a embreagem (Clutch, Ctrl esquerdo) precisa estar pressionada para trocar de marcha e desconecta o motor enquanto pressionada. Ações diretas para R, N e cada marcha existem sem binding no asset de bindings. Vale na hora.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
TransmissionAutomaticAutomatic: clássico (a marcha acompanha a velocidade; frear parado dá ré).
Manual: Gear Up / Gear Down (R, N, 1, 2...); o freio só freia; a ré é a marcha R; o ponto morto e o freio de mão só aceleram o motor.
Manual With Clutch: como Manual, mas as trocas precisam da embreagem (Clutch) pressionada, que também desconecta o motor.
Start Gear1Marcha selecionada quando um veículo passa para uma transmissão manual parado (veículos manuais que já estão em movimento mantêm a marcha atual). 0 = ponto morto, 1 = primeira. (Intervalo 0 a 1; Visível quando Transmission é Manual / Manual With Clutch)

AVD Scripted Driver ​

ArcadeVehicleDriver.AVDScriptedDriver, componente

Reproduz uma lista temporizada de entradas de controle (em ticks de simulação): testes de dirigibilidade repetíveis, e o exemplo mais simples de um controlador que não é o jogador (IAVDVehicleController).

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Steps (list)vazioReproduzidos em ordem a partir do momento em que o componente é habilitado.
Steps[] > Ticks0Quanto tempo este passo dura, em ticks de simulação (30 ticks = 1 s na taxa de ticks padrão).
Steps[] > PadNoneBotões pressionados durante o passo (acelerar, frear, freio de mão, esquerda/direita...).
Steps[] > Analog Steer0Direção analógica -128 (tudo à esquerda) .. 127 (tudo à direita). Só com Use Analogue. (Intervalo -128 a 127)
Steps[] > Use AnalogueOffEsterça com Analog Steer em vez dos botões Left/Right.
Steps[] > ClutchOffEmbreagem pressionada durante o passo (câmbio manual com embreagem).
Steps[] > Select GearOffCâmbio manual: coloca a alavanca em Gear quando o passo começa.
Steps[] > Gear0Marcha selecionada quando o passo começa: -1 = R, 0 = N, 1.. = marchas à frente.
LoopOffRecomeça depois do último passo. Off = segura o freio de mão ao terminar.
Take ControlOnAssume o controle de outros controladores deste carro enquanto habilitado.

AVD Vehicle Damage ​

ArcadeVehicleDriver.AVDVehicleDamage, componente

Dano visual guiado pelo dano do veículo (zonas e total): amassados nas malhas da carroceria, uma camada de pintura danificada, peças que se soltam e vidros que quebram. Cada um pode ser desligado. Física e dirigibilidade não são afetadas (seguem o dano da simulação). Repair restaura tudo.

Amassados ​

Empurra para dentro os vértices da malha da carroceria onde o carro é atingido. O modo Zone amassa cada uma das 6 zonas de dano por inteiro; Impact Point amassa em volta de cada contato (na direção da batida); Hybrid mistura os dois. Dent Per Damage e Impact Radius definem a profundidade e a largura de cada amassado; Max Dent limita.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
DentsOnDeforma as malhas da carroceria quando o veículo recebe dano.
ModeHybridZones: cada zona de dano esmaga sua parte do carro conforme o dano cresce.
Impact Point: cada batida amassa a carroceria onde atingiu, na direção do golpe.
Hybrid: amassados de impacto mais um esmagamento de zona mais leve. (Editável quando Dents é On)
Max Dent0.3Nenhum vértice se move mais que isto (m), não importa quantas batidas. (Mín. 0.01; Editável quando Dents é On)
Zone Depth0.25Zones / Hybrid: quanto a borda externa de uma zona é esmagada com dano total na zona (m). (Mín. 0; Editável quando Dents é On)
Hybrid Zone Share0.4Hybrid: fração de Zone Depth usada (o resto do visual vem dos amassados de impacto). (Intervalo 0 a 1; Editável quando Dents é On)
Dent Per Damage0Impact Point / Hybrid: profundidade do amassado por ponto de dano recebido (m). 0,0001 = 0,2 m numa batida de 2000 de dano. (Mín. 0; Editável quando Dents é On)
Impact Radius0.6Impact Point / Hybrid: raio de um amassado (m); batidas mais fortes fazem amassados mais largos (até 1,4x). (Mín. 0.05; Editável quando Dents é On)
Scenery Hit Height-0.3Impact Point / Hybrid: altura dos amassados causados por muros e prédios, da base (-1) ao topo (1) da caixa de colisão. As batidas no cenário são calculadas de cima (2D), então não têm altura; -0,3 = altura do para-choque e das portas. Batidas carro com carro usam o ponto de contato 3D real. (Intervalo -1 a 1; Editável quando Dents é On)
Crumple0.6Variação aleatória dos amassados (metal amassado em vez de um empurrão liso). (Intervalo 0 a 1; Editável quando Dents é On)
Recalculate NormalsOnRecalcula as normais depois de amassar, para os amassados pegarem luz (custa um pouco por batida). (Editável quando Dents é On)
Body MeshesvazioMalhas que amassam. Vazio = todas as malhas do veículo exceto as rodas e o volante. As malhas precisam ser legíveis (Read/Write habilitado).

Material danificado ​

Uma camada de sujeira / pintura arranhada que aparece na carroceria conforme o dano total cresce.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Damaged MaterialOnArranhões e sujeira aparecem sobre as partes danificadas da carroceria (uma camada desenhada com o dano por vértice).
Damage OverlayNoneMaterial da camada (alpha blend, usa o alpha da cor do vértice como quantidade de dano). Padrão: Defaults/Damage/AVDDamageOverlay. (Editável quando Damaged Material é On)

Peças destacáveis ​

Para-choques, portas, capô... que caem quando o dano da zona passa de um limite. Encontradas pelo nome (Part Names) ou listadas uma a uma (Parts) com sua própria zona e limite.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Detach PartsOnAs peças se soltam quando sua zona está danificada o suficiente.
Parts (list)vazioAs peças. Vazio = encontradas pelo nome (Part Names) quando o veículo começa. (Editável quando Detach Parts é On)
Parts[] > PartNoneO objeto da peça (capô, para-choque, porta, aerofólio, retrovisor...). Ele é escondido e uma cópia voa com a física do Unity.
Parts[] > ZoneAutoZona de dano que a derruba. Auto = qualquer zona em que a peça está (um capô que atravessa a frente: as duas zonas dianteiras).
Parts[] > Detach Damage3000Dano da zona (0-4095) em que ela se solta. As zonas chegam a ~1000-2000 depois de uma batida forte, 4095 no máximo. (Intervalo 0 a 4095)
Part Names"hood|bonnet|cap[oô]|bumper|para.?choque|door|porta|trunk|boot|tailgate|spoiler|aerof[oó]lio|wing|mirror|retrovisor|espelho|hubcap|calota|fender|paralama|grill|grade"Nomes de objetos que são peças destacáveis quando a lista acima está vazia (expressão regular, sem diferenciar maiúsculas). (Editável quando Detach Parts é On)
Auto Detach Damage3000Dano da zona em que as peças encontradas automaticamente se soltam. (Intervalo 0 a 4095; Editável quando Detach Parts é On)
Part Lifetime15Segundos até uma peça caída desaparecer (0 = nunca). (Mín. 0; Editável quando Detach Parts é On)
Detach Speed3Velocidade (m/s) com que uma peça é lançada, somada à velocidade do veículo. (Mín. 0; Editável quando Detach Parts é On)

Vidros ​

Os vidros trincam e depois estilhaçam (cacos) quando a zona recebe dano suficiente ou a batida é rápida o bastante. O vidro é encontrado pelo nome do objeto ou do material (Glass Names).

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Break GlassOnOs vidros trincam e depois quebram.
Glass Names"glass|window|windshield|windscreen|vidro|janela|cristal|vetro"Objetos ou materiais cujo nome corresponde são vidro (expressão regular, sem diferenciar maiúsculas). Um material de vidro dentro da malha da carroceria é tratado como um vidro separado. (Editável quando Break Glass é On)
Glass Crack Damage1200Dano em volta de um vidro (0-4095) em que ele trinca. (Intervalo 0 a 4095; Editável quando Break Glass é On)
Glass Break Damage2600Dano em volta de um vidro (0-4095) em que ele quebra. (Intervalo 0 a 4095; Editável quando Break Glass é On)
Glass Break Speed Kmh45Uma batida pelo menos desta velocidade (km/h) a até 1,2 m de um vidro o quebra na hora. (Mín. 0; Editável quando Break Glass é On)
Cracked GlassNoneTrincas desenhadas sobre um vidro trincado. Padrão: Defaults/Damage/AVDCrackedGlass. (Editável quando Break Glass é On)
Glass ShardsCacos quando um vidro quebra.
Glass Shards > EnabledOnOff = este efeito não é emitido.
Glass Shards > PrefabNoneSeu próprio efeito. Cada ParticleSystem do prefab é emitido no lugar com as próprias cores, tamanhos e materiais. O +Z do prefab é virado para a direção de emissão (para cima na fumaça e no fogo, para trás nos escapamentos). A raiz emite Count partículas; cada filho emite Count x (seu Emission Rate / o Emission Rate da raiz). Vazio = as partículas geradas abaixo.
Glass Shards > Count30Partículas por emissão. As emissões acontecem a cada poucos ticks de simulação, como no modelo clássico (fumaça e escapamento: a cada 4 ticks, fogo: a cada 2 ticks, derrapagens: a cada 4 ticks por roda). (Mín. 1)
Generated (used without a prefab)
Glass Shards > Start Color#CCE6FFE6Cor (e opacidade) quando a partícula nasce. (Visível quando Prefab é Off)
Glass Shards > End Color#CCE6FF80Cor (e opacidade) quando a partícula morre. Use alpha 0 para desaparecer aos poucos. (Visível quando Prefab é Off)
Glass Shards > Start Size0.04Diâmetro em metros ao nascer. (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off)
Glass Shards > End Size0.03Diâmetro em metros ao morrer (a fumaça cresce: fumaça clássica do motor 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off)
Glass Shards > Lifetime1.2Tempo de vida em segundos (fumaça clássica ~1,3 s, fogo ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visível quando Prefab é Off)
Glass Shards > Random Speed2.5Velocidade aleatória em m/s em qualquer direção (dispersão). (Mín. 0; Visível quando Prefab é Off)
Glass Shards > Rise1.2Velocidade para cima em m/s (a fumaça sobe). Negativo = desce. (Visível quando Prefab é Off)
Glass Shards > Gravity1.2Multiplicador de gravidade: 0 para fumaça, ~1 para detritos e terra que caem de volta. (Visível quando Prefab é Off)
Glass Shards > Inherit Velocity0.4Quanto da velocidade do veículo a partícula herda (0 = fica onde nasceu). (Intervalo 0 a 1; Visível quando Prefab é Off)
Glass Shards > AdditiveOffMistura aditiva: brilha, para fogo e faíscas. Off = transparência normal, para fumaça e poeira. (Visível quando Prefab é Off)
Glass Shards > MaterialNoneMaterial da partícula. Vazio = uma partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) com a mistura acima. (Visível quando Prefab é Off)

AVD Vehicle Audio ​

ArcadeVehicleDriver.AVDVehicleAudio, componente

Toca os sons do veículo (motor, ignição, pneus, trocas de marcha, solavancos, buzina, vento, motor danificado) a partir de um Sound Profile. Tudo é calculado por tick de simulação, como o giro do motor, e interpolado entre ticks. Os sons do chão vêm do Surface Effects de cada chão; os sons de batida, do Impact Effects.

Sons ​

Qual sound profile este veículo usa e o volume geral.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
ProfileNoneOs sons deste tipo de veículo. Veículos do mesmo modelo compartilham um perfil.
Volume1Volume de todos os sons deste veículo. (Intervalo 0 a 2)

AVD Vehicle Sound Profile ​

ArcadeVehicleDriver.AVDVehicleSoundProfile, asset (Create > Arcade Vehicle Driver)

Os sons de um tipo de veículo, compartilhados por todos os veículos que o usam (AVD Vehicle Audio > Profile). Todos os níveis e suavizações são calculados por tick de simulação e interpolados entre ticks. Os sons do chão (derrapagem, rolagem) vêm do Surface Effects de cada chão; os sons de batida, do Impact Effects.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
NotesNoneNotas livres sobre este perfil (não usadas pelo jogo).

Motor ​

Como o motor é ouvido. Classic: dois loops (marcha lenta e giro). Layered: qualquer número de loops gravados em RPMs fixos, com crossfade pelo RPM, como nos jogos de corrida modernos.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Engine ModeClassicClassic: dois loops (marcha lenta e giro), com pitch pelo giro e crossfade pelo acelerador.
Layered: N loops gravados em RPMs fixos, cada um com pitch por RPM / seu RPM e crossfade com os vizinhos; loops opcionais sem acelerador.
Engine Volume1Volume geral do motor. (Intervalo 0 a 2)
Engine Off When ParkedOnSó para veículos sem ignição (AVD Vehicle > Engine > Use Ignition desligado): veículos estacionados (não dirigidos por um jogador ou script) ficam em silêncio. Com a ignição, o motor é ouvido enquanto está ligado.
Engine Fade Ticks10Ticks para o motor aparecer aos poucos quando liga e sumir quando desliga. (Mín. 1)

Loops clássicos ​

O motor clássico: um loop de marcha lenta ouvido sem acelerador em giro baixo, e um loop de giro ouvido com acelerador. Os dois pitches seguem o giro; os volumes mudam em degraus a cada tick.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Idle ClipNoneO loop de marcha lenta, ouvido sem acelerador em giro baixo. (Visível quando Engine Mode é Classic)
Revs ClipNoneO loop de giro, ouvido com acelerador e em giros mais altos. (Visível quando Engine Mode é Classic)
Idle Pitch(1, 2.88)Pitch do loop de marcha lenta em giro 0 e em giro máximo (clássico 1,0 e 2,875: revs/4 + 4096). (Visível quando Engine Mode é Classic)
Revs Pitch(0.37, 2.24)Pitch do loop de giro em giro 0 e em giro máximo (clássico 0,366 e 2,24: revs/4 + 1500, um pouco mais baixo enquanto o loop de giro aparece). (Visível quando Engine Mode é Classic)

Loops em camadas ​

Cada camada é um loop gravado em um RPM fixo (mais um loop opcional sem acelerador). As duas camadas em volta do RPM atual fazem crossfade (potência igual), cada uma com pitch RPM / seu RPM; a carga (acelerador) faz crossfade entre os loops com e sem acelerador.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Layers (list)vazioOs loops, qualquer número, qualquer ordem (ordenados por RPM em tempo de execução). (Visível quando Engine Mode é Layered)
Layers[] > Rpm3000RPM em que os loops foram gravados. O loop toca com pitch = RPM atual / este RPM. (Mín. 1)
Layers[] > On LoadNoneLoop sob carga (acelerando).
Layers[] > Off LoadNoneLoop opcional sem carga (embalado, freando). Vazio = o loop com carga, mais baixo (Off Load Volume).
Layers[] > Volume1Volume desta camada. (Intervalo 0 a 2)
Load Step Per Tick(0.25, 0.15)Quanto (0..1 por tick) a carga se move em direção a 1 com acelerador e em direção a 0 sem ele. Menor = transições mais suaves entre os loops com e sem carga. (Visível quando Engine Mode é Layered)
Off Load Volume0.55Volume de uma camada sem acelerador quando ela não tem loop sem carga. (Intervalo 0 a 1; Visível quando Engine Mode é Layered)
Pitch Limits(0.5, 2)Limites de pitch, para um loop nunca ser esticado demais (adicione camadas para cobrir a faixa em vez disso). (Visível quando Engine Mode é Layered)

Ignição ​

Sons do motor sendo ligado e desligado. A ignição em si (motor ligado/desligado, partidas que falham) é configurada no veículo: AVD Vehicle > Engine.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Ignition ClipNoneLoop enquanto o motor de partida gira (cada tentativa de partida, inclusive as que falham num veículo danificado ou destruído).
Ignition Volume0.8(Intervalo 0 a 2)
Engine Start ClipNoneToca quando o motor pega (com a ignição), ou quando o veículo começa a ser dirigido (sem ela; clássico: entrar num carro).
Engine Start Volume0.8(Intervalo 0 a 2)
Engine Stop ClipNoneToca quando o motor é desligado ou morre (só com ignição).
Engine Stop Volume0.7(Intervalo 0 a 2)

Pneus ​

Chiado dos pneus e ruído de rolagem. Os clips normalmente vêm do Surface Effects do chão (Skid Sound, Roll Sound), então cada chão soa diferente; o clip aqui é o reserva.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Skid ClipNoneLoop de derrapagem usado onde o chão não tem Surface Effects (ou nenhum foi encontrado), só em superfícies do tipo estrada. Chão com Surface Effects usa seu próprio Skid Sound.
Skid Volume1Volume do loop de derrapagem (chiado). (Intervalo 0 a 2)
Roll Volume1Volume do loop de rolagem do chão (Surface Effects > Roll Sound), que cresce com a velocidade. (Intervalo 0 a 2)

Sensibilidade da derrapagem ​

Quando o chiado começa e como cresce. Um pneu escorrega de lado em certa quantidade (o deslizamento do eixo na simulação: State.hd.front_vel / rear_vel). Abaixo de Start Slip os pneus ficam em silêncio; em Start Slip eles chiam baixo (Start Volume) e o chiado cresce até o máximo em Full Slip. Patinar é sempre o máximo. Valores clássicos: só rodas traseiras, Start 17765, Full 37100, Start Volume 0.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Skid From Tyre MarksOnOn: o chiado começa exatamente onde os pneus começam a deixar marcas (perfil Vehicle Effects > Skid Slip, incluindo as rodas dianteiras quando esse perfil as marca), então toda marca visível é ouvida. Off: usa Start Slip e Front Wheels abaixo.
Skid Start Slip12000Deslizamento em que o chiado começa (baixo). Menor = mais sensível (derrapagens leves já chiam). As marcas de pneu clássicas começam em 15000. (Mín. 0; Visível quando Skid From Tyre Marks é Off)
Skid Front WheelsOnAs rodas dianteiras que escorregam também chiam (subesterço), não só as traseiras (clássico: só traseiras). (Visível quando Skid From Tyre Marks é Off)
Skid Full Slip37000Deslizamento em que o chiado é máximo (clássico 37100). Precisa ser maior que o início. (Mín. 1)
Skid Start Volume0.2Volume do chiado (0..1 do máximo) logo no início, para derrapagens leves serem ouvidas baixinho. 0 = aparece a partir do silêncio (clássico). (Intervalo 0 a 1)
Skid Pitch(0.75, 1)Pitch do chiado no início e no deslizamento máximo (clássico 0,75 a 1).

Outros sons ​

Trocas de marcha, batidas da suspensão, buzina, vento e o chocalho de um motor danificado.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Gear Shift ClipsvazioUm destes toca a cada troca de marcha (vazio = nenhum; clássico: só o giro cai).
Gear Shift Volume0.7(Intervalo 0 a 2)
Bump ClipsvazioUm destes toca quando uma roda bate forte num desnível (clássico: batidas da suspensão, carros do jogador).
Bump Volume0.8(Intervalo 0 a 2)
Horn ClipNoneLoop enquanto a buzina toca (ação Horn do jogador, ou SetHorn / Honk em scripts).
Horn Volume0.8(Intervalo 0 a 2)
Wind ClipNoneLoop de vento, crescendo com a velocidade entre as duas velocidades (km/h).
Wind Volume0.6(Intervalo 0 a 2)
Wind Speed Kmh(40, 180)Velocidades (km/h) em que o vento começa e em que fica máximo.
Damaged Engine ClipNoneLoop de um motor danificado (chocalho), crescendo com o dano dianteiro do nível de fumaça branca (2000) até o máximo, cheio quando destruído.
Damaged Engine Volume0.6(Intervalo 0 a 2)

Saída (áudio do Unity) ​

Como a saída embutida toca os sons: mixer groups, distância 3D, doppler, prioridade. Ignorado por saídas de middleware (FMOD...).

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Engine GroupNoneMixer group dos loops do motor (vazio = direto para o listener).
Tyres GroupNoneMixer group dos pneus, vento e solavancos.
Effects GroupNoneMixer group da buzina, ignição, trocas de marcha, motor danificado e partida / parada do motor.
Spatial Blend10 = 2D (mesmo volume em qualquer lugar), 1 = 3D (posicionado no veículo). (Intervalo 0 a 1)
Distance(4, 150)Volume máximo mais perto que Min, inaudível além de Max (metros, atenuação logarítmica).
Doppler Level0.5Efeito doppler (0 = nenhum). (Intervalo 0 a 5)
Priority64Menor = mais importante quando o Unity fica sem vozes (0 = a maior). (Intervalo 0 a 256)

AVD Vehicle Effects ​

ArcadeVehicleDriver.AVDVehicleEffects, componente

Efeitos de veículo para todos os veículos do mundo, no ritmo dos ticks da simulação: fumaça e fogo do motor por dano, baforadas do escapamento, detritos ao bater, e marcas de pneu, fumaça e poeira escolhidas pelo chão sob cada roda. Um por cena.

Padrões ​

Os efeitos usados quando nada mais específico se aplica: o perfil de efeitos de veículo para veículos cuja definição não tem um, e os surface effects para chão que nenhum mapeamento abaixo atende.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Default ProfileNoneEfeitos de veículo para veículos cuja definição não tem perfil de Effects.
Default SurfaceNoneEfeitos de chão quando nada abaixo corresponde (normalmente a estrada).

Mapeamentos de chão ​

Qual Surface Effects (marcas, poeira, som de derrapagem) um chão recebe, verificado nesta ordem: um AVD Surface no objeto, depois render material, terrain layer, PhysicsMaterial e por fim tipo de superfície. A primeira correspondência vence.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
By Material (list)vazioPelo render material do chão: o jeito mais direto de dar a cada textura as próprias marcas e poeira.
By Material[] > MaterialNoneChão renderizado com este material (o sub-mesh sob a roda, no caso de MeshColliders)...
By Material[] > EffectsNone
By Terrain Layer (list)vazioPela terrain layer mais pintada sob a roda (Unity Terrain).
By Terrain Layer[] > LayerNoneÁreas do terreno onde esta layer é a mais pintada...
By Terrain Layer[] > EffectsNone
By Physics Material (list)vazioPelo PhysicsMaterial do collider do chão.
By Physics Material[] > Physics MaterialNoneColliders de chão que usam este PhysicsMaterial...
By Physics Material[] > EffectsNone
By Surface Type (list)vazioPelo tipo do AVD Surface (chão sem AVD Surface é Road).
By Surface Type[] > SurfaceRoad
By Surface Type[] > EffectsNone

Marcas de pneu ​

Marcas de derrapagem deixadas pelos pneus que escorregam: um segmento por roda por tick, desenhados em lotes por material. Os segmentos mais antigos são reaproveitados quando o orçamento enche.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Tyre MarksOn
Tyre Mark MaterialNoneMaterial de marca padrão (alpha blend, cores de vértice). Vazio = gerado.
Max Segments4096Segmentos de marca mantidos por material; os mais antigos são reaproveitados (clássico: 64 por roda). Um segmento é deixado por tick por roda. (Mín. 16)
Mark Lifetime0Segundos até uma marca desaparecer (0 = só quando o segmento é reaproveitado). (Mín. 0)
Mark Fade3Segundos de esmaecimento no fim de Mark Lifetime. (Mín. 0)
Mark Height0.02Altura das marcas acima do chão (m), para evitar cintilação. (Mín. 0)

Saída ​

Chaves globais das partículas e quais veículos produzem efeitos.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
ParticlesOn
Ai VehiclesOnVeículos de IA também derrapam, soltam fumaça e deixam marcas (clássico: só o jogador e o carro líder).
Wind(0, 0, 0)Vento (m/s) que carrega a fumaça.

AVD Vehicle Effects Profile ​

ArcadeVehicleDriver.AVDVehicleEffectsProfile, asset (Create > Arcade Vehicle Driver)

Os efeitos próprios de um veículo: fumaça do motor por dano (branca, preta e depois fogo quando destruído), escapamento, detritos ao bater, e quando os pneus começam a deixar marcas. Defina numa definição de veículo (Effects) ou como padrão do AVD Vehicle Effects.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
NotesNone

Níveis de fumaça ​

O motor solta fumaça a partir das zonas de dano dianteiras: fumaça branca a partir de Light Damage, fumaça preta a partir de Heavy Damage, fogo quando o veículo é destruído (clássico 2000 / 3000 de 4095).

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Light Damage2000Dano leve: fumaça branca do motor quando as zonas de dano dianteiras (State.damage[0] / [1], 0-4095 cada) passam deste valor. Clássico 2000. (Mín. 0)
Heavy Damage3000Dano pesado: fumaça preta do motor quando uma zona de dano dianteira passa deste valor. Clássico 3000. Fogo e fumaça preta também começam quando o veículo é destruído (seu Max Damage, definido na definição ou no veículo). O debug HUD (F1) mostra os valores ao vivo. (Mín. 0)

Fumaça e fogo do motor ​

Partículas no ponto Engine da definição para cada nível de dano, e as velocidades acima das quais elas param (o vento as apaga).

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Light SmokeFumaça de dano leve. Clássico: branca, 0,6 -> 2,5 m, a cada 4 ticks.
Light Smoke > EnabledOnOff = este efeito não é emitido.
Light Smoke > PrefabNoneSeu próprio efeito. Cada ParticleSystem do prefab é emitido no lugar com as próprias cores, tamanhos e materiais. O +Z do prefab é virado para a direção de emissão (para cima na fumaça e no fogo, para trás nos escapamentos). A raiz emite Count partículas; cada filho emite Count x (seu Emission Rate / o Emission Rate da raiz). Vazio = as partículas geradas abaixo.
Light Smoke > Count1Partículas por emissão. As emissões acontecem a cada poucos ticks de simulação, como no modelo clássico (fumaça e escapamento: a cada 4 ticks, fogo: a cada 2 ticks, derrapagens: a cada 4 ticks por roda). (Mín. 1)
Generated (used without a prefab)
Light Smoke > Start Color#E6E6E68CCor (e opacidade) quando a partícula nasce. (Visível quando Prefab é Off)
Light Smoke > End Color#E6E6E600Cor (e opacidade) quando a partícula morre. Use alpha 0 para desaparecer aos poucos. (Visível quando Prefab é Off)
Light Smoke > Start Size0.6Diâmetro em metros ao nascer. (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off)
Light Smoke > End Size2.5Diâmetro em metros ao morrer (a fumaça cresce: fumaça clássica do motor 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off)
Light Smoke > Lifetime1.3Tempo de vida em segundos (fumaça clássica ~1,3 s, fogo ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visível quando Prefab é Off)
Light Smoke > Random Speed0.3Velocidade aleatória em m/s em qualquer direção (dispersão). (Mín. 0; Visível quando Prefab é Off)
Light Smoke > Rise0.9Velocidade para cima em m/s (a fumaça sobe). Negativo = desce. (Visível quando Prefab é Off)
Light Smoke > Gravity0Multiplicador de gravidade: 0 para fumaça, ~1 para detritos e terra que caem de volta. (Visível quando Prefab é Off)
Light Smoke > Inherit Velocity0Quanto da velocidade do veículo a partícula herda (0 = fica onde nasceu). (Intervalo 0 a 1; Visível quando Prefab é Off)
Light Smoke > AdditiveOffMistura aditiva: brilha, para fogo e faíscas. Off = transparência normal, para fumaça e poeira. (Visível quando Prefab é Off)
Light Smoke > MaterialNoneMaterial da partícula. Vazio = uma partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) com a mistura acima. (Visível quando Prefab é Off)
Heavy SmokeFumaça de dano pesado e de destruído. Clássico: preta, 0,6 -> 3,1 m, a cada 4 ticks.
Heavy Smoke > EnabledOnOff = este efeito não é emitido.
Heavy Smoke > PrefabNoneSeu próprio efeito. Cada ParticleSystem do prefab é emitido no lugar com as próprias cores, tamanhos e materiais. O +Z do prefab é virado para a direção de emissão (para cima na fumaça e no fogo, para trás nos escapamentos). A raiz emite Count partículas; cada filho emite Count x (seu Emission Rate / o Emission Rate da raiz). Vazio = as partículas geradas abaixo.
Heavy Smoke > Count1Partículas por emissão. As emissões acontecem a cada poucos ticks de simulação, como no modelo clássico (fumaça e escapamento: a cada 4 ticks, fogo: a cada 2 ticks, derrapagens: a cada 4 ticks por roda). (Mín. 1)
Generated (used without a prefab)
Heavy Smoke > Start Color#1F1F1FB2Cor (e opacidade) quando a partícula nasce. (Visível quando Prefab é Off)
Heavy Smoke > End Color#1F1F1F00Cor (e opacidade) quando a partícula morre. Use alpha 0 para desaparecer aos poucos. (Visível quando Prefab é Off)
Heavy Smoke > Start Size0.6Diâmetro em metros ao nascer. (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off)
Heavy Smoke > End Size3.1Diâmetro em metros ao morrer (a fumaça cresce: fumaça clássica do motor 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off)
Heavy Smoke > Lifetime1.3Tempo de vida em segundos (fumaça clássica ~1,3 s, fogo ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visível quando Prefab é Off)
Heavy Smoke > Random Speed0.3Velocidade aleatória em m/s em qualquer direção (dispersão). (Mín. 0; Visível quando Prefab é Off)
Heavy Smoke > Rise1.1Velocidade para cima em m/s (a fumaça sobe). Negativo = desce. (Visível quando Prefab é Off)
Heavy Smoke > Gravity0Multiplicador de gravidade: 0 para fumaça, ~1 para detritos e terra que caem de volta. (Visível quando Prefab é Off)
Heavy Smoke > Inherit Velocity0Quanto da velocidade do veículo a partícula herda (0 = fica onde nasceu). (Intervalo 0 a 1; Visível quando Prefab é Off)
Heavy Smoke > AdditiveOffMistura aditiva: brilha, para fogo e faíscas. Off = transparência normal, para fumaça e poeira. (Visível quando Prefab é Off)
Heavy Smoke > MaterialNoneMaterial da partícula. Vazio = uma partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) com a mistura acima. (Visível quando Prefab é Off)
FireDestruído: chamas, a cada 2 ticks. Clássico: 0,3 -> 0,6 m, ~0,7 s.
Fire > EnabledOnOff = este efeito não é emitido.
Fire > PrefabNoneSeu próprio efeito. Cada ParticleSystem do prefab é emitido no lugar com as próprias cores, tamanhos e materiais. O +Z do prefab é virado para a direção de emissão (para cima na fumaça e no fogo, para trás nos escapamentos). A raiz emite Count partículas; cada filho emite Count x (seu Emission Rate / o Emission Rate da raiz). Vazio = as partículas geradas abaixo.
Fire > Count2Partículas por emissão. As emissões acontecem a cada poucos ticks de simulação, como no modelo clássico (fumaça e escapamento: a cada 4 ticks, fogo: a cada 2 ticks, derrapagens: a cada 4 ticks por roda). (Mín. 1)
Generated (used without a prefab)
Fire > Start Color#FFD94CFFCor (e opacidade) quando a partícula nasce. (Visível quando Prefab é Off)
Fire > End Color#E6330D00Cor (e opacidade) quando a partícula morre. Use alpha 0 para desaparecer aos poucos. (Visível quando Prefab é Off)
Fire > Start Size0.35Diâmetro em metros ao nascer. (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off)
Fire > End Size0.7Diâmetro em metros ao morrer (a fumaça cresce: fumaça clássica do motor 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off)
Fire > Lifetime0.6Tempo de vida em segundos (fumaça clássica ~1,3 s, fogo ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visível quando Prefab é Off)
Fire > Random Speed0.3Velocidade aleatória em m/s em qualquer direção (dispersão). (Mín. 0; Visível quando Prefab é Off)
Fire > Rise1.6Velocidade para cima em m/s (a fumaça sobe). Negativo = desce. (Visível quando Prefab é Off)
Fire > Gravity0Multiplicador de gravidade: 0 para fumaça, ~1 para detritos e terra que caem de volta. (Visível quando Prefab é Off)
Fire > Inherit Velocity0Quanto da velocidade do veículo a partícula herda (0 = fica onde nasceu). (Intervalo 0 a 1; Visível quando Prefab é Off)
Fire > AdditiveOnMistura aditiva: brilha, para fogo e faíscas. Off = transparência normal, para fumaça e poeira. (Visível quando Prefab é Off)
Fire > MaterialNoneMaterial da partícula. Vazio = uma partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) com a mistura acima. (Visível quando Prefab é Off)
Smoke Max Speed Kmh33A fumaça do motor para acima desta velocidade (clássico ~33 km/h: a fumaça fica para trás). (Mín. 0)
Smoke Fade Speed Kmh16A fumaça do motor começa a esmaecer acima desta velocidade e fica com metade da opacidade em Smoke Max Speed (clássico ~16 km/h). (Mín. 0)
Fire Max Speed Kmh5As chamas só aparecem abaixo desta velocidade (clássico ~5 km/h). (Mín. 0)

Escapamento ​

Baforadas dos pontos Exhaust da definição enquanto o motor está em marcha lenta ou o carro sai devagar; mais escuras quando o motor está danificado.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
ExhaustBaforadas do escapamento, a cada 4 ticks.
Exhaust > EnabledOnOff = este efeito não é emitido.
Exhaust > PrefabNoneSeu próprio efeito. Cada ParticleSystem do prefab é emitido no lugar com as próprias cores, tamanhos e materiais. O +Z do prefab é virado para a direção de emissão (para cima na fumaça e no fogo, para trás nos escapamentos). A raiz emite Count partículas; cada filho emite Count x (seu Emission Rate / o Emission Rate da raiz). Vazio = as partículas geradas abaixo.
Exhaust > Count1Partículas por emissão. As emissões acontecem a cada poucos ticks de simulação, como no modelo clássico (fumaça e escapamento: a cada 4 ticks, fogo: a cada 2 ticks, derrapagens: a cada 4 ticks por roda). (Mín. 1)
Generated (used without a prefab)
Exhaust > Start Color#D9D9D959Cor (e opacidade) quando a partícula nasce. (Visível quando Prefab é Off)
Exhaust > End Color#D9D9D900Cor (e opacidade) quando a partícula morre. Use alpha 0 para desaparecer aos poucos. (Visível quando Prefab é Off)
Exhaust > Start Size0.06Diâmetro em metros ao nascer. (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off)
Exhaust > End Size0.3Diâmetro em metros ao morrer (a fumaça cresce: fumaça clássica do motor 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off)
Exhaust > Lifetime1.2Tempo de vida em segundos (fumaça clássica ~1,3 s, fogo ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visível quando Prefab é Off)
Exhaust > Random Speed0.3Velocidade aleatória em m/s em qualquer direção (dispersão). (Mín. 0; Visível quando Prefab é Off)
Exhaust > Rise0.15Velocidade para cima em m/s (a fumaça sobe). Negativo = desce. (Visível quando Prefab é Off)
Exhaust > Gravity0Multiplicador de gravidade: 0 para fumaça, ~1 para detritos e terra que caem de volta. (Visível quando Prefab é Off)
Exhaust > Inherit Velocity0Quanto da velocidade do veículo a partícula herda (0 = fica onde nasceu). (Intervalo 0 a 1; Visível quando Prefab é Off)
Exhaust > AdditiveOffMistura aditiva: brilha, para fogo e faíscas. Off = transparência normal, para fumaça e poeira. (Visível quando Prefab é Off)
Exhaust > MaterialNoneMaterial da partícula. Vazio = uma partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) com a mistura acima. (Visível quando Prefab é Off)
Damaged ExhaustEscapamento quando muito danificado ou destruído. Vazio/desativado = o escapamento normal.
Damaged Exhaust > EnabledOnOff = este efeito não é emitido.
Damaged Exhaust > PrefabNoneSeu próprio efeito. Cada ParticleSystem do prefab é emitido no lugar com as próprias cores, tamanhos e materiais. O +Z do prefab é virado para a direção de emissão (para cima na fumaça e no fogo, para trás nos escapamentos). A raiz emite Count partículas; cada filho emite Count x (seu Emission Rate / o Emission Rate da raiz). Vazio = as partículas geradas abaixo.
Damaged Exhaust > Count1Partículas por emissão. As emissões acontecem a cada poucos ticks de simulação, como no modelo clássico (fumaça e escapamento: a cada 4 ticks, fogo: a cada 2 ticks, derrapagens: a cada 4 ticks por roda). (Mín. 1)
Generated (used without a prefab)
Damaged Exhaust > Start Color#1A1A1A80Cor (e opacidade) quando a partícula nasce. (Visível quando Prefab é Off)
Damaged Exhaust > End Color#1A1A1A00Cor (e opacidade) quando a partícula morre. Use alpha 0 para desaparecer aos poucos. (Visível quando Prefab é Off)
Damaged Exhaust > Start Size0.06Diâmetro em metros ao nascer. (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off)
Damaged Exhaust > End Size0.3Diâmetro em metros ao morrer (a fumaça cresce: fumaça clássica do motor 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off)
Damaged Exhaust > Lifetime1.2Tempo de vida em segundos (fumaça clássica ~1,3 s, fogo ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visível quando Prefab é Off)
Damaged Exhaust > Random Speed0.3Velocidade aleatória em m/s em qualquer direção (dispersão). (Mín. 0; Visível quando Prefab é Off)
Damaged Exhaust > Rise0.15Velocidade para cima em m/s (a fumaça sobe). Negativo = desce. (Visível quando Prefab é Off)
Damaged Exhaust > Gravity0Multiplicador de gravidade: 0 para fumaça, ~1 para detritos e terra que caem de volta. (Visível quando Prefab é Off)
Damaged Exhaust > Inherit Velocity0Quanto da velocidade do veículo a partícula herda (0 = fica onde nasceu). (Intervalo 0 a 1; Visível quando Prefab é Off)
Damaged Exhaust > AdditiveOffMistura aditiva: brilha, para fogo e faíscas. Off = transparência normal, para fumaça e poeira. (Visível quando Prefab é Off)
Damaged Exhaust > MaterialNoneMaterial da partícula. Vazio = uma partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) com a mistura acima. (Visível quando Prefab é Off)
Exhaust Max Speed Kmh3Baforadas do escapamento só abaixo desta velocidade (clássico ~3 km/h: marcha lenta e saída). Aumente para ter fumaça de escapamento dirigindo. (Mín. 0)
Exhaust Speed0.6Velocidade (m/s) com que as baforadas saem do cano, para trás. (Mín. 0)
No Exhaust When ParkedOnVeículos estacionados / sem força (sem controlador dirigindo) não soltam fumaça, como o tráfego estacionado clássico. Veículos que usam a ignição (AVD Vehicle > Engine and horn) ignoram isto: o escapamento e a fumaça do motor seguem o motor (desligado = sem fumaça; o fogo de um carro destruído continua queimando).

Detritos de dano ​

Pedaços lançados quando este veículo é atingido, mais em velocidades de impacto maiores.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Hit DebrisPedaços arrancados do carro em batidas contra carros e cenário (clássico: detritos da cor do carro e vidro). Emitidos no ponto da batida; a quantidade cresce com a velocidade do impacto.
Hit Debris > EnabledOnOff = este efeito não é emitido.
Hit Debris > PrefabNoneSeu próprio efeito. Cada ParticleSystem do prefab é emitido no lugar com as próprias cores, tamanhos e materiais. O +Z do prefab é virado para a direção de emissão (para cima na fumaça e no fogo, para trás nos escapamentos). A raiz emite Count partículas; cada filho emite Count x (seu Emission Rate / o Emission Rate da raiz). Vazio = as partículas geradas abaixo.
Hit Debris > Count1Partículas por emissão. As emissões acontecem a cada poucos ticks de simulação, como no modelo clássico (fumaça e escapamento: a cada 4 ticks, fogo: a cada 2 ticks, derrapagens: a cada 4 ticks por roda). (Mín. 1)
Generated (used without a prefab)
Hit Debris > Start Color#8C8C99FFCor (e opacidade) quando a partícula nasce. (Visível quando Prefab é Off)
Hit Debris > End Color#8C8C99FFCor (e opacidade) quando a partícula morre. Use alpha 0 para desaparecer aos poucos. (Visível quando Prefab é Off)
Hit Debris > Start Size0.07Diâmetro em metros ao nascer. (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off)
Hit Debris > End Size0.07Diâmetro em metros ao morrer (a fumaça cresce: fumaça clássica do motor 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off)
Hit Debris > Lifetime1Tempo de vida em segundos (fumaça clássica ~1,3 s, fogo ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visível quando Prefab é Off)
Hit Debris > Random Speed3.5Velocidade aleatória em m/s em qualquer direção (dispersão). (Mín. 0; Visível quando Prefab é Off)
Hit Debris > Rise2.1Velocidade para cima em m/s (a fumaça sobe). Negativo = desce. (Visível quando Prefab é Off)
Hit Debris > Gravity1Multiplicador de gravidade: 0 para fumaça, ~1 para detritos e terra que caem de volta. (Visível quando Prefab é Off)
Hit Debris > Inherit Velocity0.3Quanto da velocidade do veículo a partícula herda (0 = fica onde nasceu). (Intervalo 0 a 1; Visível quando Prefab é Off)
Hit Debris > AdditiveOffMistura aditiva: brilha, para fogo e faíscas. Off = transparência normal, para fumaça e poeira. (Visível quando Prefab é Off)
Hit Debris > MaterialNoneMaterial da partícula. Vazio = uma partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) com a mistura acima. (Visível quando Prefab é Off)
Hit Debris 2Segundo tipo opcional (por exemplo vidro). Mesmas regras de Hit Debris.
Hit Debris 2 > EnabledOffOff = este efeito não é emitido.
Hit Debris 2 > PrefabNoneSeu próprio efeito. Cada ParticleSystem do prefab é emitido no lugar com as próprias cores, tamanhos e materiais. O +Z do prefab é virado para a direção de emissão (para cima na fumaça e no fogo, para trás nos escapamentos). A raiz emite Count partículas; cada filho emite Count x (seu Emission Rate / o Emission Rate da raiz). Vazio = as partículas geradas abaixo.
Hit Debris 2 > Count1Partículas por emissão. As emissões acontecem a cada poucos ticks de simulação, como no modelo clássico (fumaça e escapamento: a cada 4 ticks, fogo: a cada 2 ticks, derrapagens: a cada 4 ticks por roda). (Mín. 1)
Generated (used without a prefab)
Hit Debris 2 > Start Color#E6E6E699Cor (e opacidade) quando a partícula nasce. (Visível quando Prefab é Off)
Hit Debris 2 > End Color#E6E6E600Cor (e opacidade) quando a partícula morre. Use alpha 0 para desaparecer aos poucos. (Visível quando Prefab é Off)
Hit Debris 2 > Start Size0.6Diâmetro em metros ao nascer. (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off)
Hit Debris 2 > End Size3Diâmetro em metros ao morrer (a fumaça cresce: fumaça clássica do motor 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off)
Hit Debris 2 > Lifetime1.3Tempo de vida em segundos (fumaça clássica ~1,3 s, fogo ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visível quando Prefab é Off)
Hit Debris 2 > Random Speed0.4Velocidade aleatória em m/s em qualquer direção (dispersão). (Mín. 0; Visível quando Prefab é Off)
Hit Debris 2 > Rise0.8Velocidade para cima em m/s (a fumaça sobe). Negativo = desce. (Visível quando Prefab é Off)
Hit Debris 2 > Gravity0Multiplicador de gravidade: 0 para fumaça, ~1 para detritos e terra que caem de volta. (Visível quando Prefab é Off)
Hit Debris 2 > Inherit Velocity0Quanto da velocidade do veículo a partícula herda (0 = fica onde nasceu). (Intervalo 0 a 1; Visível quando Prefab é Off)
Hit Debris 2 > AdditiveOffMistura aditiva: brilha, para fogo e faíscas. Off = transparência normal, para fumaça e poeira. (Visível quando Prefab é Off)
Hit Debris 2 > MaterialNoneMaterial da partícula. Vazio = uma partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) com a mistura acima. (Visível quando Prefab é Off)
Debris Min Speed Kmh8Batidas mais lentas que isto (km/h ao longo da normal de contato) não arrancam nada. (Mín. 0)
Debris Full Speed Kmh60Velocidade de impacto (km/h) em que a quantidade de detritos chega ao máximo. (Mín. 0.1)
Debris Count(3, 12)Quantidade de detritos em Min Speed / em Full Speed (por tipo).

Pneus ​

Quando os pneus contam como derrapando (marcas, fumaça, poeira). O Skid Sensitivity do sound profile pode seguir este limiar para toda marca ser ouvida.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Skid Slip15000Deslizamento lateral de um eixo (State.hd.front_vel / rear_vel) acima do qual suas rodas derrapam: marcas, fumaça e poeira. Clássico 15000. Menor = marcas aparecem em curvas mais suaves. Patinar sempre conta para a traseira. (Mín. 0)
Front Wheel MarksOnAs rodas dianteiras também deixam marcas quando escorregam (off = só rodas traseiras).

AVD Surface Effects ​

ArcadeVehicleDriver.AVDSurfaceEffects, asset (Create > Arcade Vehicle Driver)

O que um tipo de chão faz sob pneus que escorregam ou patinam: marcas, fumaça ou poeira, detritos, e os sons de derrapagem e rolagem. Atribua com um AVD Surface, ou mapeie no AVD Vehicle Effects (material, terrain layer, PhysicsMaterial, tipo).

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
NotesNone

Marcas de pneu ​

As marcas que os pneus deixam neste chão ao escorregar.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Tyre MarksOnPneus que escorregam / patinam deixam marcas neste chão.
Mark Color#0D0D0DBFCor e opacidade da marca (estrada clássica: cinza escuro; grama: marrom escuro, mais clara). (Visível quando Tyre Marks é On)
Mark Width0.3Largura da marca em metros (clássico 0,44 m). (Mín. 0.02; Visível quando Tyre Marks é On)
Mark MaterialNoneMaterial opcional para as marcas deste chão (por exemplo uma faixa de derrapagem com textura; os UVs correm ao longo da marca). Vazio = o material de marca de pneu do Vehicle Effects, tingido com Mark Color. (Visível quando Tyre Marks é On)

Partículas ​

Fumaça ou poeira de cada roda que escorrega, e pedaços levantados junto.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Skid SmokeFumaça ou poeira de cada roda que escorrega, a cada 4 ticks (clássico: fumaça branca na estrada, poeira marrom na grama).
Skid Smoke > EnabledOnOff = este efeito não é emitido.
Skid Smoke > PrefabNoneSeu próprio efeito. Cada ParticleSystem do prefab é emitido no lugar com as próprias cores, tamanhos e materiais. O +Z do prefab é virado para a direção de emissão (para cima na fumaça e no fogo, para trás nos escapamentos). A raiz emite Count partículas; cada filho emite Count x (seu Emission Rate / o Emission Rate da raiz). Vazio = as partículas geradas abaixo.
Skid Smoke > Count1Partículas por emissão. As emissões acontecem a cada poucos ticks de simulação, como no modelo clássico (fumaça e escapamento: a cada 4 ticks, fogo: a cada 2 ticks, derrapagens: a cada 4 ticks por roda). (Mín. 1)
Generated (used without a prefab)
Skid Smoke > Start Color#EBEBEB73Cor (e opacidade) quando a partícula nasce. (Visível quando Prefab é Off)
Skid Smoke > End Color#EBEBEB00Cor (e opacidade) quando a partícula morre. Use alpha 0 para desaparecer aos poucos. (Visível quando Prefab é Off)
Skid Smoke > Start Size0.3Diâmetro em metros ao nascer. (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off)
Skid Smoke > End Size3Diâmetro em metros ao morrer (a fumaça cresce: fumaça clássica do motor 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off)
Skid Smoke > Lifetime1.3Tempo de vida em segundos (fumaça clássica ~1,3 s, fogo ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visível quando Prefab é Off)
Skid Smoke > Random Speed0.3Velocidade aleatória em m/s em qualquer direção (dispersão). (Mín. 0; Visível quando Prefab é Off)
Skid Smoke > Rise0.5Velocidade para cima em m/s (a fumaça sobe). Negativo = desce. (Visível quando Prefab é Off)
Skid Smoke > Gravity0Multiplicador de gravidade: 0 para fumaça, ~1 para detritos e terra que caem de volta. (Visível quando Prefab é Off)
Skid Smoke > Inherit Velocity0Quanto da velocidade do veículo a partícula herda (0 = fica onde nasceu). (Intervalo 0 a 1; Visível quando Prefab é Off)
Skid Smoke > AdditiveOffMistura aditiva: brilha, para fogo e faíscas. Off = transparência normal, para fumaça e poeira. (Visível quando Prefab é Off)
Skid Smoke > MaterialNoneMaterial da partícula. Vazio = uma partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) com a mistura acima. (Visível quando Prefab é Off)
No Smoke When WetOnSem fumaça de derrapagem enquanto o mundo está molhado (AVD Physics World > Wetness acima de 0), como na estrada clássica.
Skid DebrisPedaços levantados com a fumaça (clássico: grama na grama). Normalmente desligado em estradas.
Skid Debris > EnabledOffOff = este efeito não é emitido.
Skid Debris > PrefabNoneSeu próprio efeito. Cada ParticleSystem do prefab é emitido no lugar com as próprias cores, tamanhos e materiais. O +Z do prefab é virado para a direção de emissão (para cima na fumaça e no fogo, para trás nos escapamentos). A raiz emite Count partículas; cada filho emite Count x (seu Emission Rate / o Emission Rate da raiz). Vazio = as partículas geradas abaixo.
Skid Debris > Count1Partículas por emissão. As emissões acontecem a cada poucos ticks de simulação, como no modelo clássico (fumaça e escapamento: a cada 4 ticks, fogo: a cada 2 ticks, derrapagens: a cada 4 ticks por roda). (Mín. 1)
Generated (used without a prefab)
Skid Debris > Start Color#E6E6E699Cor (e opacidade) quando a partícula nasce. (Visível quando Prefab é Off)
Skid Debris > End Color#E6E6E600Cor (e opacidade) quando a partícula morre. Use alpha 0 para desaparecer aos poucos. (Visível quando Prefab é Off)
Skid Debris > Start Size0.6Diâmetro em metros ao nascer. (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off)
Skid Debris > End Size3Diâmetro em metros ao morrer (a fumaça cresce: fumaça clássica do motor 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off)
Skid Debris > Lifetime1.3Tempo de vida em segundos (fumaça clássica ~1,3 s, fogo ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visível quando Prefab é Off)
Skid Debris > Random Speed0.4Velocidade aleatória em m/s em qualquer direção (dispersão). (Mín. 0; Visível quando Prefab é Off)
Skid Debris > Rise0.8Velocidade para cima em m/s (a fumaça sobe). Negativo = desce. (Visível quando Prefab é Off)
Skid Debris > Gravity0Multiplicador de gravidade: 0 para fumaça, ~1 para detritos e terra que caem de volta. (Visível quando Prefab é Off)
Skid Debris > Inherit Velocity0Quanto da velocidade do veículo a partícula herda (0 = fica onde nasceu). (Intervalo 0 a 1; Visível quando Prefab é Off)
Skid Debris > AdditiveOffMistura aditiva: brilha, para fogo e faíscas. Off = transparência normal, para fumaça e poeira. (Visível quando Prefab é Off)
Skid Debris > MaterialNoneMaterial da partícula. Vazio = uma partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) com a mistura acima. (Visível quando Prefab é Off)

Som ​

Loops de derrapagem e rolagem neste chão, tocados pelo AVD Vehicle Audio. Quando o chiado começa é definido pelo Skid Sensitivity do sound profile.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Skid SoundNoneLoop tocado enquanto os pneus escorregam ou patinam neste chão (clássico: chiado de pneu só no asfalto). Vazio = silêncio aqui. Onde nenhum surface effects é encontrado, o Skid Clip do sound profile é usado nas estradas.
No Skid Sound When WetOnSem som de derrapagem enquanto o mundo está molhado (clássico: sem chiado na chuva).
Roll SoundNoneLoop dos pneus rolando sobre este chão, mais alto e agudo com a velocidade (clássico: ruído de cascalho / grama, nenhum no asfalto).
Sound Volume1Volume dos sons de derrapagem e rolagem deste chão. (Intervalo 0 a 2)

AVD Impact Effects ​

ArcadeVehicleDriver.AVDImpactEffects, componente

Partículas e sons para toda colisão (batidas em carros, batidas no cenário, aterrissagens fortes, objetos destruídos). Cada impacto escolhe um Impact Material: o do próprio objeto, senão um mapeamento, senão o padrão para seu tipo. Os limiares ficam em cada material.

Padrões por tipo de impacto ​

O material usado para cada tipo de impacto quando o objeto envolvido não tem material próprio.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Vehicle HitNoneBatidas carro com carro, a menos que a definição do veículo defina o próprio impact material.
Scenery HitNoneBatidas contra prédios, muros e postes sem impact material próprio.
LandingNoneAterrissagens fortes / batidas no fundo, quando nem o chão nem o mapeamento de superfície definem um.
SmashNoneObjetos destrutíveis derrubados, sem impact material próprio.

Mapeamentos ​

Materiais escolhidos pelo tipo de superfície do chão (aterrissagens) ou pelo PhysicsMaterial do collider, para objetos sem material próprio.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Landing By Surface (list)vazioMaterial de aterrissagem por tipo de superfície (por exemplo Grass -> terra, Water -> respingo). Verificado antes do mapeamento por PhysicsMaterial.
Landing By Surface[] > SurfaceRoad
Landing By Surface[] > MaterialNone
By Physics Material (list)vazioImpact material por PhysicsMaterial, para colliders sem material de AVD Scenery Object / AVD Surface.
By Physics Material[] > Physics MaterialNoneColliders que usam este PhysicsMaterial...
By Physics Material[] > MaterialNone...usam este impact material (a menos que o objeto defina o próprio).

Saída ​

Chaves globais e limites das partículas e sons de impacto.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
ParticlesOn
SoundsOn
Master Volume1(Intervalo 0 a 1)
Max Instances Per Prefab6Máximo de cópias simultâneas de um prefab de partículas 'tocado' (prefabs com vários systems ou sub-emitters). (Mín. 1)

AVD Impact Material ​

ArcadeVehicleDriver.AVDImpactMaterial, asset (Create > Arcade Vehicle Driver)

Como um material reage ao ser atingido: partículas (seu prefab ou uma explosão gerada) e sons, escalados pela velocidade do impacto entre Min Speed e Full Speed. Atribua a objetos de cenário, superfícies, definições de veículo ou ao Impact Effects.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
NotesNone

Intensidade ​

A faixa de velocidade de impacto (ao longo da normal de contato) a que este material reage: nada abaixo de Min Speed, o máximo em Full Speed.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Min Speed Kmh4Impactos mais lentos que isto (km/h ao longo da normal de contato) não produzem nada. Típico: 3-5 km/h para faíscas em metal, 10+ km/h para detritos pesados. (Mín. 0)
Full Speed Kmh60Velocidade de impacto (km/h) em que partículas e volume chegam ao máximo. Entre Min Speed e este valor eles escalam linearmente. (Mín. 0.1)

Partículas ​

Seu próprio prefab de partículas, ou uma explosão simples gerada quando nenhum é definido.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Particle PrefabNoneSeu próprio efeito. Um único ParticleSystem é emitido no lugar (com pool); um prefab com vários systems ou sub-emitters é instanciado e tocado (com pool). Vazio = usa Generated Particles.
Particle Count(6, 35)Quantidade de partículas em Min Speed / em Full Speed. Com um prefab no modo Emit, é a quantidade emitida; no modo Play, é ignorada (os bursts do próprio prefab são usados).
GeneratedUsado quando nenhum prefab é definido: uma explosão simples gerada em tempo de execução. (Visível quando Particle Prefab é Off)
Generated > Color#FFCC4CFF
Generated > Size0.05Tamanho da partícula em metros (aleatório entre metade e isto).
Generated > Speed9Velocidade inicial em m/s (aleatória entre 30% e isto).
Generated > Lifetime0.35Tempo de vida em segundos (aleatório entre metade e isto).
Generated > Gravity1.5Multiplicador de gravidade (1 = gravidade normal, 0 = flutua).
Generated > MaterialNoneMaterial das partículas. Vazio = URP Particles/Unlit tingido com Color.

Som ​

Sons de impacto: um clip aleatório por impacto, mais alto com a velocidade.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
SoundsNoneUm clip é sorteado por impacto. Vazio = silêncio.
Volume0.8(Intervalo 0 a 1)
Pitch(0.9, 1.1)Faixa de pitch aleatório.

AVD Surface ​

ArcadeVehicleDriver.AVDSurface, componente

Dá a este collider de chão (e aos filhos) um tipo de superfície e, opcionalmente, impact material e surface effects próprios. Para tipos inteiros de chão, prefira um PhysicsMaterial mapeado no AVD Physics World (sem componente); use isto para exceções. Chão sem nenhum dos dois é Road.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Surface TypeRoadRoad: aderência total.
Grass: irregular (a altura do chão ondula) e metade da aderência dos pneus.
Water / Deep Water: arrasto forte que desacelera o carro; sem faíscas ao aterrissar.
Sand / Alley: mesma dirigibilidade de Road; o tipo é informado aos efeitos (por exemplo poeira ao aterrissar).
Impact MaterialNonePartículas/som para aterrissagens fortes neste chão. Vazio = o mapeamento do Impact Effects para o tipo de superfície.
Surface EffectsNoneMarcas de pneu, fumaça de derrapagem e poeira neste chão. Vazio = os mapeamentos do AVD Vehicle Effects (render material, terrain layer, PhysicsMaterial, depois tipo de superfície).

AVD Scenery Object ​

ArcadeVehicleDriver.AVDSceneryObject, componente

Comportamento opcional de um collider de cenário (layer AVDScenery): objetos destrutíveis, seu impact material... Cenário sem este componente é um bloco sólido (um prédio): os carros ricocheteiam nele e recebem dano.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
BarrierOffPara muros longos e finos, cercas e guard-rails: o carro é empurrado de lado ao longo do muro em vez de ricochetear, então pode raspar nele.
SmashableOffHidrantes, lixeiras, caixas...: o carro passa por eles sem desacelerar e o objeto é arremessado (vira um Rigidbody solto e depois reaparece).
Respawn Seconds20Segundos até um objeto destruído ser recolocado. 0 = nunca. (Editável quando Smashable é On)
Debris Mass30Massa (kg) do objeto arremessado. Só afeta como ele rola depois de atingido. (Editável quando Smashable é On)
Fling Scale1.2Com que força o objeto é arremessado: a velocidade inicial é a velocidade do carro vezes isto, mais um impulso para cima. (Editável quando Smashable é On)
Impact MaterialNonePartículas/som quando um carro bate neste objeto ou o destrói. Vazio = o padrão do Impact Effects (ou o mapeamento para o PhysicsMaterial do collider).

AVD Chase Camera ​

ArcadeVehicleDriver.AVDChaseCamera, componente

Segue o veículo-alvo com os modos de um Camera Profile (chase, bumper, cockpit...). V / Start troca o modo. Com o jogo parado, pode pré-visualizar o modo selecionado no carro-alvo.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
TargetNoneO veículo a seguir. O AVD Vehicle Manager o troca quando você muda de carro (Tab).
ActionsNoneAsset de bindings com um action map 'Camera' (olhar, trocar modo). Vazio = padrões embutidos (mouse + botão direito, analógico direito, V / Start).
ProfileNoneModos de câmera e configurações de transição. Alterações feitas no modo Play são mantidas, pois ficam neste asset.
Current Mode0Índice do modo ativo no perfil (0 = primeiro). Alterá-lo no modo Play faz a transição para o novo modo.
Edit Preview
Edit Preview > EnabledOnPosiciona a câmera no carro-alvo com o jogo parado.
Edit Preview > Speed Kmh0Velocidade simulada (km/h) para as configurações de FOV / distância por velocidade.
Edit Preview > Steer0Direção simulada, -1 (tudo à esquerda) a 1 (tudo à direita). (Intervalo -1 a 1)
Edit Preview > Yaw Rate0Taxa de curva simulada (graus/segundo, + = virando à direita) para as configurações de curva. (Intervalo -180 a 180)
Edit Preview > Orbit(0, 0)Órbita manual simulada (guinada, arfagem em graus).
Edit Preview > Look BackOff

AVD Camera Profile ​

ArcadeVehicleDriver.AVDCameraProfile, asset (Create > Arcade Vehicle Driver)

Os modos de câmera (chase, bumper, cockpit, orbit...) e as transições entre eles, compartilhados pelas câmeras. Alterações feitas no modo Play são mantidas, pois ficam neste asset.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Modes (list)2 itens
Modes[] > Name"Chase"Mostrado no debug HUD e no inspector da câmera.
Modes[] > TypeChaseChase: segue atrás do carro.
Mounted: fixa no carro (para-choque, capô, cockpit).
Tripod: câmera de TV ao lado da pista, à frente do carro.
O inspector mostra só as configurações do tipo selecionado.
Modes[] > EnabledOnIncluído ao alternar modos com V / Start. Modos desativados ainda podem ser selecionados pelo inspector ou por script.
Modes[] > LensCampo de visão e efeitos de velocidade (todos os tipos).
Modes[] > Lens > Field Of View60Campo de visão vertical em graus. Tripod: o zoom mais aberto (a câmera aproxima a partir daqui para enquadrar o carro). (Intervalo 20 a 120)
Modes[] > Lens > Fov At Speed0Campo de visão extra (graus) somado em Reference Speed, escalado linearmente a partir do carro parado. 0 = desligado. Não usado pelo Tripod. (Intervalo 0 a 40)
Modes[] > Lens > Reference Speed Kmh130Velocidade (km/h) em que todo efeito de velocidade está na intensidade máxima: FOV At Speed, Chase > Distance At Speed e Shake > Speed Rumble. (Mín. 1)
Modes[] > Lens > Fov Smooth Time0.4Segundos para assentar num novo campo de visão (mudanças de velocidade). 0 = instantâneo. (Intervalo 0 a 2)
Modes[] > ChaseDistância, altura, mira e atraso da câmera que segue. (Visível quando Type é Chase)
Modes[] > Chase > Classic FramingOnOn: distância e altura vêm da caixa de colisão do carro (clássico: ~7 m atrás, ~1,2 m acima para um sedã), então veículos maiores ganham uma câmera mais distante automaticamente.
Off: usa Distance e Height abaixo.
Modes[] > Chase > Distance6Distância atrás do carro (m). Só quando Classic Framing está desligado. (Editável quando Classic Framing é Off)
Modes[] > Chase > Height1.6Altura da câmera acima da origem do carro (m). Só quando Classic Framing está desligado. (Editável quando Classic Framing é Off)
Modes[] > Chase > Distance Scale1Multiplica a distância (em qualquer modo). 1 = sem mudança.
Modes[] > Chase > Extra Height0Metros somados à altura (em qualquer modo).
Modes[] > Chase > Distance At Speed0Distância extra (m) em Lens > Reference Speed, escalada linearmente a partir do carro parado. 0 = desligado.
Modes[] > Chase > AimFixed PitchFixed Pitch: clássico, a câmera olha ao longo da pista com uma inclinação fixa para baixo (Pitch).
Look At Car: a câmera sempre mira um ponto acima do carro (Look At Height).
Modes[] > Chase > Pitch25Inclinação para baixo em unidades de ângulo, 4096 = 360 graus (clássico 25 = 2,2 graus). Só com Aim = Fixed Pitch. (Editável quando Aim é Fixed Pitch)
Modes[] > Chase > Look At Height0.8Altura do ponto de mira acima da origem do carro (m). Só com Aim = Look At Car. (Editável quando Aim é Look At Car)
Modes[] > Chase > Angle Lag Per Tick0.125Com que rapidez a câmera volta para trás do carro quando ele vira: fração do erro de ângulo removida por tick de simulação (clássico 1/8 = 0,125). 1 = rigidamente atrás do carro. (Intervalo 0.01 a 1)
Modes[] > Chase > Distance Growth Per Tick(10, 20)Com que rapidez a câmera volta à sua distância depois de ser puxada para perto, em unidades por tick (160 = 1 m): x quando (quase) parado, y em movimento (clássico 10 / 20).
Modes[] > Chase > Follow Velocity00 = segue a direção para onde o carro aponta (clássico). 1 = segue a direção em que ele se move, o que mantém a visão na pista em drifts. Ignorado em ré ou quase parado. (Intervalo 0 a 1)
Modes[] > CorneringMovimento extra da câmera nas curvas (tudo desligado por padrão = clássico). (Visível quando Type é Chase)
Modes[] > Cornering > Steer Look Ahead0A câmera gira na direção do esterçamento por esta quantidade de graus no esterçamento máximo (negativo = para o lado oposto). 0 = desligado. (Intervalo -45 a 45)
Modes[] > Cornering > Yaw Rate Swing0A câmera balança para o lado nas curvas: graus de guinada por grau/segundo da taxa de curva do carro (negativo = atrasa para fora, mostrando a lateral do carro). 0 = desligado. (Intervalo -0.5 a 0.5)
Modes[] > Cornering > Max Swing25Limite para Yaw Rate Swing, em graus. (Intervalo 0 a 60)
Modes[] > Cornering > Lateral Shift0A câmera desliza de lado para fora da curva: metros por 100 graus/segundo de taxa de curva. 0 = desligado. (Intervalo -3 a 3)
Modes[] > Cornering > Roll0A câmera inclina nas curvas: graus por 100 graus/segundo de taxa de curva. 0 = desligado. (Intervalo -10 a 10)
Modes[] > Cornering > Smooth Time0.35Segundos para assentar os deslocamentos de curva acima. (Intervalo 0.01 a 2)
Modes[] > MountedOnde a câmera é presa ao carro e com que rigidez segue a carroceria. (Visível quando Type é Mounted)
Modes[] > Mounted > Auto BumperOnOn: posição clássica de para-choque calculada a partir da caixa de colisão.
Off: usa Local Position.
Um veículo pode definir a própria posição para este modo (AVD Vehicle > Camera Positions), que tem prioridade sobre as duas.
Modes[] > Mounted > Local Position(0, 1.1, 0.4)Posição da câmera no espaço do carro (m): x direita, y cima, z frente. Só quando Auto Bumper está desligado. (Editável quando Auto Bumper é Off)
Modes[] > Mounted > Local Euler(0, 0, 0)Rotação extra relativa ao carro (graus), por exemplo (0, 180, 0) para uma câmera virada para trás.
Modes[] > Mounted > Follow Pitch1Quanto da arfagem do carro (nariz para cima/baixo) a câmera segue (1 = rígido, 0 = fica nivelada). (Intervalo 0 a 1)
Modes[] > Mounted > Follow Roll1Quanto da rolagem da carroceria a câmera segue (1 = rígido, 0 = fica nivelada). (Intervalo 0 a 1)
Modes[] > Mounted > Rotation Smooth Time0Segundos de suavização da rotação (0 = fixação rígida; valores pequenos suavizam solavancos). (Intervalo 0 a 1)
Modes[] > TripodPosicionamento e zoom da câmera à beira da pista. (Visível quando Type é Tripod)
Modes[] > Tripod > Place Ahead30A que distância à frente do carro (ao longo da direção em que ele anda) a câmera é colocada (m).
Modes[] > Tripod > Side Offset6Distância lateral do caminho do carro (m). Alterna esquerda/direita a cada reposicionamento; usa o outro lado ou o centro da pista quando o cenário atrapalha.
Modes[] > Tripod > Height1.5Altura da câmera acima do chão (m).
Modes[] > Tripod > Max Distance45Reposiciona à frente de novo quando o carro está mais longe que isto (m), ou quando o cenário bloqueia a visão.
Modes[] > Tripod > Frame Size9Zoom para o carro ocupar cerca desta quantidade de metros da imagem. 0 = sem zoom (Lens > Field Of View fixo).
Modes[] > Tripod > Min Fov12Zoom mais fechado (graus) para Frame Size. (Intervalo 5 a 90)
Modes[] > Tripod > Look At Height0.6Altura do ponto de mira acima da origem do carro (m).
Modes[] > OrbitGirar a câmera à mão com o mouse ou o analógico direito. (Visível quando Type é Chase / Mounted)
Modes[] > Orbit > EnabledOnPermite girar a câmera em volta do carro (Chase) ou olhar em volta (Mounted) à mão.
Modes[] > Orbit > MouseOnOlhar com o mouse. Só quando Enabled está ligado. (Editável quando Enabled é On)
Modes[] > Orbit > Mouse Requires ButtonOnOlhar com o mouse só enquanto o botão direito está pressionado, o que deixa o cursor livre no resto do tempo. (Editável quando Mouse é On)
Modes[] > Orbit > Mouse Sensitivity0.15Graus por pixel do mouse. (Editável quando Mouse é On)
Modes[] > Orbit > StickOnOlhar com o analógico direito. Só quando Enabled está ligado. (Editável quando Enabled é On)
Modes[] > Orbit > Stick Speed180Graus por segundo com o analógico direito totalmente inclinado. (Editável quando Stick é On)
Modes[] > Orbit > Stick Deadzone0.15Deflexão do analógico ignorada em torno do centro (0..0,5). (Intervalo 0 a 0.5; Editável quando Stick é On)
Modes[] > Orbit > Invert YOffInverte o olhar vertical do mouse e do analógico. (Editável quando Enabled é On)
Modes[] > Orbit > Pitch Limits(-10, 60)Limites verticais em graus (x = mais baixo, y = mais alto). Chase: altura da câmera em volta do carro (+ = acima). Mounted: ângulo do olhar (+ = para baixo). (Editável quando Enabled é On)
Modes[] > Orbit > Yaw Limit180Limite horizontal em graus para cada lado. 180 = volta completa. (Intervalo 0 a 180; Editável quando Enabled é On)
Modes[] > Orbit > Recentre Delay1.5Segundos sem entrada de olhar antes de a câmera voltar para trás do carro. Negativo = nunca volta. (Editável quando Enabled é On)
Modes[] > Orbit > Recentre Speed120Velocidade de retorno em graus por segundo. (Editável quando Enabled é On)
Modes[] > CollisionManter a câmera chase fora das paredes e do chão. (Visível quando Type é Chase)
Modes[] > Collision > Avoid ObstaclesOnPuxa a câmera em direção ao carro quando há cenário ou chão entre eles.
Modes[] > Collision > Radius0.3Raio (m) da esfera lançada do carro até a câmera. Maior = fica mais longe das paredes. (Editável quando Avoid Obstacles é On)
Modes[] > Collision > Min Distance1.5Nunca chega mais perto que isto (m). (Editável quando Avoid Obstacles é On)
Modes[] > Collision > Recover Time0.4Segundos para voltar depois que o obstáculo sai (aproximar é sempre instantâneo). (Intervalo 0 a 2; Editável quando Avoid Obstacles é On)
Modes[] > Collision > Ground Clearance0.4Altura mínima da câmera acima do chão (m). Sempre aplicada.
Modes[] > ShakeTremor da câmera em batidas, aterrissagens e em velocidade (desligado por padrão).
Modes[] > Shake > EnabledOffTreme a câmera em impactos, aterrissagens e em velocidade.
Modes[] > Shake > Impacts0.6Tremor somado por uma batida em carro ou cenário em Impact Full Speed (batidas mais fracas somam proporcionalmente menos). 0 = nenhum. (Intervalo 0 a 2; Editável quando Enabled é On)
Modes[] > Shake > Impact Full Speed Kmh60Velocidade de impacto (km/h ao longo da normal de contato) que dá a quantidade total de Impacts. (Mín. 1; Editável quando Enabled é On)
Modes[] > Shake > Landings0.4Tremor somado por uma aterrissagem forte em Landing Full Speed. 0 = nenhum. (Intervalo 0 a 2; Editável quando Enabled é On)
Modes[] > Shake > Landing Full Speed Kmh25Velocidade vertical de aterrissagem (km/h) que dá a quantidade total de Landings. (Mín. 1; Editável quando Enabled é On)
Modes[] > Shake > Speed Rumble0Tremor constante em Lens > Reference Speed (escalado a partir do carro parado). 0 = nenhum. (Intervalo 0 a 0.5; Editável quando Enabled é On)
Modes[] > Shake > Max Angle3Amplitude de rotação (graus) com tremor máximo. (Editável quando Enabled é On)
Modes[] > Shake > Max Offset0.15Amplitude de posição (m) com tremor máximo. (Editável quando Enabled é On)
Modes[] > Shake > Frequency18Velocidade do tremor (frequência do ruído). (Editável quando Enabled é On)
Modes[] > Shake > Decay1.6Tremor removido por segundo (maior = tremores mais curtos). (Editável quando Enabled é On)
Modes[] > Allow Look BackOnOlhar para trás (Q / R3) é permitido neste modo. (Visível quando Type é Chase / Mounted)
Mode Blend Time0.35Segundos de transição entre modos (0 = corte). (Intervalo 0 a 2)
Snap Distance15Corta em vez de seguir quando o carro se move mais que isto num quadro (reset, teleporte).

AVD Debug HUD ​

ArcadeVehicleDriver.AVDDebugHud, componente

Sobreposição de telemetria para ajuste: velocidade, marcha e giro, estado do motor, direção, pneus, dano por zona, contador de ticks e modo de câmera. F1 mostra / esconde, F2 a ajuda dos controles, P pausa a simulação, '.' avança um tick.

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Chase CameraNoneO HUD mostra o veículo que esta câmera segue.
Hud StyleModernModern: painéis em UI Toolkit (dano por zona, estado dos pneus, mostradores).
Classic: uma sobreposição de texto simples (IMGUI). Também no menu Tools > Arcade Vehicle Driver > Debug HUD. Pode ser trocado no modo Play.
ShowOnPainel de telemetria (F1).
Show HelpOnPainel de ajuda dos controles (F2).

Estilo moderno ​

Substituições opcionais para o HUD em UI Toolkit: panel settings (escala, ordem de desenho) e o layout (UXML + USS).

ConfiguraçãoPadrãoDescrição
Panel SettingsNonePanel settings (escala, ordem de desenho). Vazio = Resources/AVDHud/AVDHudPanelSettings.
LayoutNoneLayout. Vazio = Resources/AVDHud/AVDHud (UXML + USS; edite-os ou use o UI Builder para mudar o estilo).